Впервые прошёл всю Final Fantasy XV, а не только часть первого акта, и теперь лучше понимаю откуда в сообществе такой негатив вокруг игры. Сегодня расскажу свои мысли насчет последней фантазии, причем тут игра Кодзимы и немного про куски игры, которые мы не увидим.
Важно! Однажды выйдет подкаст Dead-MustDie про эту игру, где большая часть фейков будет дублировать написанное в этом материале. Поэтому можете считать это демо-сценарием к подкасту, но послушать его тоже стоит – я там буду более откровенным в эмоциях.
*все заголовки в тексте являются цитатами из песни “Молодой король” культового рэп-исполнителя Лигалайз
Мой опыт с пятнадцатой “финалкой” был непростым. Приобрел deluxe-издание в стилбуке, посмотрел с огромным удовольствием фильм Kingsglaive, запустил игру и утонул часов на 10. Мне действительно понравилось сразу – я люблю роудмуви и тут всё выглядело именно так. Ты с друзьями едешь на потрясающе красивой машине через страну на свадьбу. Но традиционно ужасный интерфейс и обилие побочных активностей как-то утомило меня и я отвлекся на другую игру.
Позже я делал аналогичные попытки вкатиться раза два-три, но каждый раз отваливался примерно по достижении первого большого города. При этом атмосфера игры мне дико нравилась: друзья Ноктиса постоянно как-то реагируют на происходящее, мир пятнадцатой Final Fantasy интересный своей историей и восхищает окружением, боевая система простая, но зрелищная! Поэтому у себя в голове я накрутил представление об игре куда лучше, чем стоило.
Зная первые десять часов я не верил, что дальше игра может настолько сильно терять в качестве, чтобы заслужить всё это порицание общественности. К сожалению, может. И хоть после многих патчей и DLC игра выглядит более-менее как цельное произведение, но как же она далека от того, чем должна была быть на самом деле.
Не так давно я наконец-то прошел до конца Metal Gear Solid V, который страдал от похожих проблем. Игра была крайне амбициозна, разработчики хотели сделать ультимативную игру, где будет миллиард контента и совместить сразу несколько разных подходов к геймплею. В итоге, по множеству причин (тут будут ссылка на материал однажды) удалось сделать лишь первый акт (!) из трёх.
От второго акта осталось несколько заданий (безусловно очень крутых!) и немного геймплейных фишек, а остальное заполнили повторами старых заданий, но с какими-то усложняющими условиями. И это было бы ок – задания в MGS V были крутые, но если бы это было дополнительными заданиями, а не 80% основных во втором акте. Впрочем, от третьего и вовсе ничего не осталось в самой игре, кроме финальной катсцены и разрозненных обрывков на просторах интернета, которые показывают насколько великую игру мы потеряли.
Зачем я так сильно сконцентрировался на последней игре Кодзимы перед уходом в свободное плаванье? Потому что между Final Fantasy XV и Metal Gear Solid V крайне много общего. Амбиции? Есть! Полноценно доделанный лишь первый акт? Тоже на месте. Обрывки того, что не вошло в игру? Полно! Но там, где в MGS решили пустить под нож недоделанные части игры и вовсе не показывать их игроку, Square Enix решили пустить игрока по рельсам (в том числе и буквально) из того, что хоть как-то было готово. Что в итоге у нас осталось?
Вместо полноценного второго акта нам дали пару кварталов огромного города, пару квестов и сюжетную линию на час-полтора, но если убрать ролики, то она проходится за минут 20. Под нож пошло раскрытие новых персонажей, знакомство с новой страной и её культурой (отчасти нам дали после патчей побольше возможностей поизучать это, но всё равно крайне мало). И да, по логике повествования нам в самом деле некогда тратить тут ещё 20-30 часов на второй акт, но мне кажется сценичные допущения сделали для оправдания такого обрезанного акта.
Но у нас хотя бы есть цельная история с нарративом и красивым окружением…в третьем акте и того меньше. Нас запирают на несколько часов в поезде, которые везет нас между катсценами с одним (!) выходом на платформу ради зачистки подземелья (хоть и с интересными геймплейными и сюжетными моментами). А ведь мы путешествуем по целому континенту врага! И некоторые катсцены в этом путешествии действительно классные, а момент со сражением с вражеским воздушным флотом на крыше поезда и вовсе нечто невероятное!
Но если проходить игру до патчей и Royal издания, то ваше приключение будет в разы скучнее, а приключения в последних главах и вовсе чередой однотипных коридоров перед скомканным финалом.
И вот тут возникает вопрос. Лучше ли вот так резко увести игру, которая в первом акте завлекала игрока путешествием через просторы целого континента, в узкое линейное горлышко сюжета или всё же стоило просто оборвать игру на полуслове, оставив чувство незавершенности, но зато без разочарования?
Потмоу что в Final Fantasy XV из-за такого решения под нож пошли целые сюжетные линии персонажей, отчего они просто возникают 2-3 раза за игру, меняя собственную личность кардинально. Про часть из них нам обещали рассказать в DLC, но так и не вышло. Основные персонажи тоже раскрывались через аниме Brotherhood: Final Fantasy XV и их собственные DLC.
Причем доходило до смешного, когда Гладио, защитник короля – т.е. нас, внезапно заявляет, что покидает отряд на время и просто уходит. Потом возвращается через пару заданий с новым шрамом и нулем вопросов от группы. Куда он уходил? Зачем? Почему? Купите DLC. Но к сожалению, я прошел это дополнение и оно так себе. Характер персонажа кардинально меняется, но в самой игре после возвращения он снова стал таким, каким был ранее.
И это персонаж, который с нами всю игру! Представьте, что происходит с второстепенными героями! Да черт с ними! Если игрок решит не смотреть анимационный фильм Kingsglaive, то он банально не будет особо понимать, что происходит, кроме каких-то базовых вещей. С патчами потом добавили хотя бы пару кадров о событиях в фильме, но этого ничтожно мало.
И ладно фильм – это интересный способ повествования. Но характерам друзей Ноктиса без просмотра аниме не хватает глубины, а учитывая, что там всего пять эпизодов по 13 минут, то не вижу причин почему бы не запихнуть их в саму игру как флэшбеки (и даже можно добавить туда какой-то геймплей!).
Но в итоге на протяжении всей игры нас сопровождает рваное повествование, которое вначале кажется нарочным – всё же это роудмуви, но потом понимаешь, что просто под нож попало слишком много всего. Особенно, когда начинаешь разбираться в том, что добавили лишь спустя много времени после выхода DLC – становится действительно страшно. Страшно от того, что я не могу даже представить насколько куцым был финал, который и сейчас не то чтобы сильно впечатляет.
При этом в самой игре вне сюжета (который мы коснемся ещё раз чуть позже) тоже хватает проблем. Боевая система строится на трёх кнопках и двух лимитах. Удерживание (или нажатие) “квадрата” автоматически блокирует все атаки, пока есть “мана”, а в определенные моменты позволяет парировать. “Кружок” включает автоатаку, но направляя стик в разные стороны можно даже совершать некоторые комбинации, которые впрочем не то чтобы необходимы. “Треугольник” обычно активирует телепортации либо по направлению камеры, либо если прицелиться на врага, то боевую телепортацию с ударом по врагу.
Ещё есть магия, но это не идет ни в какое сравнение с привычными нам магическим умениям в прошлых играх. Ты просто заряжаешь гранаты одной из трех стихий (или комбинируя их), добавляешь при желании модификатор из обычных предметов и бросаешь такую гранату во врагов с общим кулдауном. Оно наносит много урона по АОЕ, но сама магия не особо интересная тут, поэтому я ближе к концу игры забил на неё. Но отмечу, что разные стихии влияют на окружение и даже на персонажей, например огненная граната оставляет сажу на героях.
Первый “зеленый” лимит накапливается по мере боя и заполняет три ячейки шкалы, которые можно тратить на применение способностей напарников. К сожалению, японцы не придумали как можно позволить выбирать сразу из всех доступных способностей, поэтому одновременно доступна лишь одна, а для смены надо идти в меню снаряжения и менять активную способность. Обычно это делать максимально лень и ты играешь с одной и той же способностью. Учитывая, что они реально разные и даже прокачиваются по мере их использования, это выглядит ужасным решением! К тому же и так не особо интересная (хоть и зрелищная!) боевая система страдает из-за такого однообразия.
Второй “синий” лимит позволяет после заполнения шкалы призывать “королевское оружие” (гиммик, который мы собираем большую часть игры) и входит в этакий режим ярости, нанося кучу урона врагу. Выглядит круто, дамажит круто и ваще всё круто. Тут никаких претензий нет. А после патчей даже добавили улучшенную версию лимита, если собрать все 13 видов оружия и активировать памятник.
Ещё есть возможность призывать саммонов – классическая механика для серии. Выглядит дико круто! На карте появляется ОГРОМНЫЙ ТИТАН (или не очень огромный) и после небольшой красивой катсцены наносит миллиард урона врагам на уровне. К сожалению, для их призыва нужно соблюсти несколько условий, например вся пати должна быть при смерти, что учитывая механику хилок (которых у тебя всегда миллиард) происходит крайне редко. Поэтому обычно ты призываешь лишь двух саммонов, которые приходят просто при затяжном бое.
В итоге кажется, что у нас много всего, но довольно скоро боевая система приедается из-за излишней простоты и безумия эффектов, из-за которых ты плохо различаешь, что происходит вокруг. Более того! Многие боссы имеют слишком много здоровья, отчего битвы с ними могут затягиваться на десятки (!) минут, когда ты просто жмешь одну или две кнопки и лишь изредка пьешь зелье лечения. Да, в идеале тебе нужно подбирать тип оружия и стихии под врага, чтобы убивать его более эффективно, но на практике при более-менее схожем уровне героев и врага битва либо заканчивается через минуту, либо тянется безумно долго.
Я много наговорил плохого, но даже в таком обрезанном, сыром и кривом виде игра впечатляет. Тут очень красивый мир, который увлекает в первую очередь своим артом: огромные каменные арки, зависший метеорит, удерживаемый титаном, вулкан с иссохшими ветвями коллосального дерева, удивительные существа. Хочется просто изучать этот мир, катаясь по дорогам на своей машине.
Ах да! “Регалия” (Нак назвали машину героев) выглядит потрясающе! И за время долгого путешествия становится чуть ли не пятым членом партии. Анимации персонажей, сидящих в ней лишь сильней погружают в атмосферу приключения, ведь они не сидят там как истуканы, а двигаются, болтают между собой, изучают окружение, спят или даже читают книжку!
Да даже просто исследуя мир ты постоянно находишь места для привалов, где вы можете заночевать, выбрать что готовить, а на утро один из твоих друзей может позвать на рыбалку, тренировку или, например, помочь с завтраком. А ещё один из твоих друзей регулярно делает фотографии во время приключений и на отдыхе показывает их. Такие мелочи сильно погружают в игру, а мелочей тут очень много. Я не скажу, что мир живой и как-то особенно реагирует на игрока, но иллюзию создает неплохо. В поселениях люди обсуждают между собой какие-то новости, живность бегает по полям, а вдоль дорог можно найти людей в беде. Да даже меньшее светового дня, от чего герои поднимаются после отдыха всё позже, а ночь наступает раньше! Это мелочь, но как же работает на атмосферу!
В итоге ты ловишь “вайб” приключения. Привязываешься к героям, которые ощущаются действительно ПЕРСОНАЖАМИ. От этого лишь сильнее жаль, что не хватило времени и денег, чтобы раскрыть так ВСЕХ персонажей. Чтобы дать больше времени раскрытию отношений Ноктиса и Луны, Равусу, Ардину, Аранея и многим другим.
Ещё отмечу, что спустя год после релиза (или больше?) в Final Fantasy XV добавили русскую озвучку, что само по себе для такой огромной игры (да, даже учитывая обрезанные второй и третий акты) поразительное решение. Но оказывается, что эта двенадцатигиговая (!) озвучку хорошая, а местами и вовсе отличная! Голос Лунафреи и вовсе мне кажется лучшим из всех озвучек. Актеры старались как могли и передают без фальши почти все интонации и эмоции. Впрочем, каноничная и самая лучшая озвучку японская, но тут уже нужно быть ценителем.
В завершении хочу поговорить о том, что мы потеряли. И в первую очередь мы не получили ещё две огромные карты для исследования, как доступный первый континент. А это значит не получили десятки квестов (хоть они в игре и такие себе, поэтому не так жаль), множество интересных геймплейных вещей, поразительных пейзажей и ещё больше данжей. Особенно жаль острова Аккордо, которые мы посещаем во втором акте исключительно через пару кварталов их столицы. Позже в патчах нам даже разблокировали возможность плавать на королевской яхте, что показывает на планируемый геймплей с исследованием островов, которые имеют радикально иной стиль архитектуры и культуры от увиденного ранее.
Про вырезанные сюжетные арки второстепенных персонажей я уже говорил, но куда важнее, что изначально планировалось либо дать игроку больше возможностей повлиять на финал игры, либо возможность изменить его после конца игры, что мы уже могли сделать в одном DLC. Изучая информацию о планируемых в будущем дополнениях можно узнать такие крутые варианты концовки, что после воспринимать официальную как полноценный финал довольно тяжело.
Мы потеряли потенциально не просто одну из лучших Final Fantasy, а шедевральную игру, которая могла бы стать одной из The Game, которую вспоминали бы десятилетия. Вместо этого остался огрызок от былого величия. Очень вкусный огрызок, но огрызок, в котором катастрофически не хватает повествования. И даже со всеми DLC игре не хватает, чтобы стать чем-то цельным и не восприниматься как несвязный пересказ сюжета с YouTube.
Metal Gear Solid V при всех своих недостатках и обрезанном сюжете на трети, всё же механически был отличным стелс-экшеном, а внутри имеющихся линий хорошо раскрывал героев, с которыми мы впрочем были знакомы задолго до её выхода. Возможно, из-за того что это приквел/сиквел уже известной истории, и обрывающееся повествование воспринимается не так болезненно. Или дело в геймплее, которые не вызывал такого разочарования.
Поэтому я бы предпочел, чтобы в Final Fantasy XV уделили всё внимание первому акту и завершили игру на отплытии на яхте к Альтиссии (там даже есть прощальная фотография со большинством персонажей, с которыми мы встретились!), а вместо титров показали короткометражку Omen, которая отлично настраивает на дух игры.
И даже если бы продолжение никогда не вышло, то мы бы имели отличный пролог, который был самодостаточен и говорил всё, что должен был сказать. Да, не всех бы такой исход устроил, но с таким произведением можно было бы работать, анализировать и изучать…а спустя десять лет анонсировать ремейк в трёх частях. Это было бы той самой Последней Фантазией.