<div><img src="https://mc.yandex.ru/watch/92062700" style="position:absolute; left:-9999px;" alt="" /></div>

Cyberpunk 2077 и её КиберПроблемы

 БЛОГ

*Сегодня я уже прошел игру трижды – два раза на ps5 и один раз на ps4. вскоре вас ждет два соло подкаста про эту “игру” и один подкаст с гостем – всё это будет добавлено в этот пост. А после выхода DLC наверняка дополню текст “впечатлениями”.

С того момента, как я прошел эту “игру” в начале весны, после выхода некстген-патча, я хотел записать ролик о своих впечатлениях. Но из-за войны был не в кондиции и поэтому все тикеты закинул в заметочник и оставил на потом. Возможно, когда они выпустят DLC я на свежих впечатлениях все же его сделаю…или нет.

Сегодня же хочу поговорить с вами о том, что хорошо, а что абсолютно сломано в видеоигре Cyberpunk 2077. И сразу три важных замечания:

  1. я прошел игру дважды, освоив ВЕСЬ контент в игре, весной 2022 года на PS5 и выбил “платину”;
  2. игра вышла 10 декабря 2020 года, т.е. прошло чуть больше года с её релиза и было бы верно предположить, что синглплеерная игра к этому моменту будет достаточно исправлена, чтобы её можно было пройти (см. Gothic 3)
  3. я верю, что многие из вас могли не столкнуться с багами при прохождении, но при этом также уверен, что вы просто смирись с огромным количеством проблем и осознанно не отслои их замечать, что я сделать так и не смог.

Я играл во множество “плохих” видеоигр, например прошел на “платину” Anthem, который имеет огромное количество проблем, или буквально весной добил до той же “платины” Mafia III, которая хоть мне и очень нравится, но косяков в ней до сих пор порядочно. Cyberpunk 2077 на их фоне стал жертвой раздутого эго продюсеров студии, которые осознанно скрывали состояние дел и кормили ложными обещаниями в течение многих лет разработки, а после релиза положили огромный болт на исправление игры. Серьезно, патч 1.5 вышел лишь в начале 2022-ого года и лишь он исправил основные критические проблемы вроде “кричащих трупов”!

Но давайте пройдемся по основным плюсам игры, которые всё-таки тут имеются и с которыми спорить трудно.

Город

Найт-сити в самом деле великолепен! Он огромен, красив, разнообразен и буквально засасывает игрока! Я бы сказал, что это один из самых красивых городов в видеоиграх…сказал бы, если он не был бы декорацией. 

Да, в большинстве игр города выступают лишь декорацией и это правильно. Редко когда ты можешь как-то взаимодействовать с городом и менять его – особенно в таких масштабах, как город в Cyberpunk 2077. Но при этом чем дольше ты играешь – тем чаще замечаешь, как бессмысленно устроен город, лестницы, идущие в никуда, тонны одинаковых объектов, раскиданные на каждом углу, огромные “мусорные” пространства маскирующие заглушки и многое другое.

cyberpunk-1
cyberpunk-4
cyberpunk-5
previous arrow
next arrow

Но главная проблема – ты не запоминаешь город. Безусловно, это отчасти проблема масштабов современных игр, но даже в них ты к концу игры помнишь основные точки, где чаще всего бываешь. В Cyberpunk 2077 ты запомнишь лишь переулок Вика! Я даже порой путался в мегабашне с хатой Ви! В целом идея заставлять игрока топать до телепортатора была весьма глупой.

Если к первой квартире это не относится – телепортатор буквально в двух шагах, то у всех покупных квартир это то, что заставляет игрока никогда ими больше не пользоваться. Мало того что тебе нужно бежать до самого здания, так ещё потом жать пока поднимешься в лифте в квартиру! Зачем? Это не иммерсивно – это тупо!

В целом я считаю, что большие игры в открытом мире должны иметь ахуенно какие серьезные причины, чтобы не разрешать игроку телепортироваться по карте в любой момент вне боя или миссии. На моей памяти отчасти оправдана по этому тикету RDR2, но и то отчасти.

Возвращаясь к самому городу – он очень красивый, но было бы славно, если он был чуть более иммерсивен. Больше уникальных ситуаций на улицах, больше повествования через окружение! Раньше была надежда на DLC, но теперь её практически нет – если тема грядущего дополнения связана с Пасификой, то вряд ли это серьезно изменит ситуацию.

cyberpunk-2
cyberpunk-7
cyberpunk-8
previous arrow
next arrow

Музыка

Вот тут однозначный плюс, без всяких НО. Куча радиостанций, музыка специально записанная под драматические моменты и просто даже звуки! Всё отлично и придраться не к чему. Впрочем они ещё в ведьмаке показали, что умеют делать отличный звук в играх.

Сценарий

Как и в ведьмаке, текст в игре отличный. Персонажи общаются живо, читать заметки интересно и так далее. Но к сожалению, лично для меня по части сценария есть два жирных минуса.

Во-первых, основной сюжет слишком однобоко склоняет нас на сторону Джонни (а я с самого начала и до титров считал и считаю, что он довольно тупой анархист с идиотскими идеями и мировоззрением десятилетки). Из-за этого иллюзия выбора теряется ещё сильнее, а когда игра нарочито дает моральные решения, то становится лишь хуже. Например, сценаристы пытались заставить нас жалеть о смерти Вудуистов…но это не получается. Особенно с их замашками Вакандийцев – дескать, они самые умные и крутые во всем Найт-Сити, что явно не так.

Во-вторых, слишком много сюжета нам дается через дневники и письма – я уже через десять часов устал их читать и просто скипал новые записки. Ведь обычно они не на пару строчек, а прям на несколько абзацев и сыпятся в ужасающих объемах! За одну полочку ты можешь найти три-пять дневников, рассказывающих предысторию произошедшего…вот только сама полочка проходится за две минуты, а на чтение ты потратишь минимум столько же…а в итоге всё сводиться к очередной грустной и душной истории, за очень редким исключением.

cyberpunk-9
cyberpunk-10
cyberpunk-6
previous arrow
next arrow

Игроку становится попросту неинтересно их читать. Казалось бы, давно уже поняли, что в играх как и в кино надо показывать, а не рассказывать и уж точно не пускать титры с предысторией. Обычно в играх подобные истории как-то вписывают в обрывки диалогов и окружение, чтобы ты мог понять произошедшее просто изучив локацию – максимум добавят одно письмо с последней точкой! Например, это превосходно сделано в The Last of Us II.

Очень жаль, что столько труда пропадает зря из-за банального косяка геймдизайнера, который сделал всё как в Ведьмаке 3, но не учел возросшее количество записок на квадратный метр игры.

Анимации

Частично плюс ещё анимации, а именно постановка катсцен от первого лица. Это в самом деле впечатляет…не то чтобы это кардинально что-то новое, но в таком масштабе и в самом деле хорошо. Если бы ещё они не багали порой было вообще отлично!


А вот дальше идут уже многочисленные проблемы игры, с которым я таки не смог смириться.

Уровни и мусор

Я не устаю кричать в пустоту, что уровни врагов и снаряжения нужны лишь в определенных жанрах и нарративные экшен-рпг плохой пример для их введения в геймплей. Когда уровни существуют в Diablo или Baldur Gate – это ок. Но когда искусственные цифры ограничивают тебя в играх типа “ведьмака” это дико.

Нарратив и погружение ломается, когда волк – точно такой же, как в самом начале игры – убивает главного героя с одного удара, лишь из-за циферки рядом с именем! Почему бандиты в разных районах имеют разные статы? Почему одинаковое оружие может отличаться по урону в десятки раз?!

Да, я понимаю, что нужно делать в больших играх прогрессию, чтобы игрок не заскучал. Но почему-то это не мешало немцам делать безуровневую систему в Gothic, а Питеру Мулинье это не помешало выпустить 2 (два) Fable!

Всегда можно выстроить саму игру вокруг получения нового снаряжения, которое будет делать тебя сильнее и давать новые способности, но при этом сохраняя интерес на протяжении многих часов. И всё это без накрутки бездумных уровней и цветов редкости снаряжения.

А ещё не нужно делать сотни видов вещей, которые почти никак не отличаются и чаще всего хуже, чем то что игрок уже нашел. И в целом, мне кажется, что игры с предметами типа “мусор” должны быть забыты.

В Witcher 3 обе эти проблемы были очень ярко выражены, а в Cyberpunk 2077 они лишь усугубились из-за сломанной ролевой модели. Тебе банально не нужно ничего из этих сотен вещей! Одежда слишком слабо в начале игры влияет на статы, а когда наконец-то появляются стоящие вещи, а у игрока хорошие модификации, то буквально через пару часов ему дают сет Джонни, который объективно лучше всего остального в игре.

А ещё внешний вид 99% одежды – абсурдное хрючево, которое никто не захочет носить…а ещё зачем делать столько одежды для игры от первого лица? Вы ебнулись?

С оружием совсем смешная ситуация. Во-первых, за очень редким исключением самым эффективным способом прохождения является нетранинг, который разработчики пытаются занерфить с первых патчей, но даже в таком виде он очень быстро превращается в кнопку мгновенной смерти всех видимых врагов. Раньше можно было вообще через стены взламывать, но что поделаешь…

Во-вторых, с оружия стрелять не очень интересно. Поэтому проще взять “умное” оружие, которое само наводится на врагов, а ещё может доставать их за укрытием, если стрелять по дуге. Особенно интересны три “умные” пушки:

– дробовик L-69 ZHUO: просто стреляет множеством пуль за одно нажатие, нанося бешеный урон. Его можно получить в самом начале игры и игра станет в разы проще…хотя, казалось бы, куда ещё.

– снайперка ASHURA: менее эффективная по дальности стрельбы, чем её обычные родственницы, но зато наносит колоссальный урон и делает это бесшумно. Чаще всего она ваншотает врагов, что позволяет легко зачищать открытые базы, которые можно обстреливать с крыши. Но вместе с этим медленная, да.

– ПП PROTOTYPE: SHINGEN MARK V: на самом деле не так прост. В игре много “умных” автоматов и ПП, но стреляют они за очень редким исключением по одной цели, что хорошо…но может быть лучше.На складе Арасаки лежит прототип, который стреляет по три пули и может каждую из них наводить на отельную цель. А ещё он наносит огненный урон и взрывной (раньше наносил). Итого мы имеем скорострельное оружие с кучей урона на ближней-средней дистанции, которое может вести огонь по трем целям сразу.

После получения этого ПП игра становится абсолютно скучной. Ты просто выходишь против врагов и зажимаешь гашетку. Сколько бы врагов перед тобой не было – все умрут ещё до опустошения магазина. Его тоже пытаются нерфить, но выходит так себе.

cyberpunk_bug_8
cyberpunk_bug_7
cyberpunk_bug_6
cyberpunk_bug_5
previous arrow
next arrow

Говоря про оружие и экипировку у меня чаще всего возникает вопрос – зачем? Зачем вы делали столько лишних и “мусорных” вещей? Больше <> лучше. Вы прикрутили уровни, но при этом они нужны, лишь чтобы ограничивать Ви по районам…НО! Если начать делать сайды-заказы от фиксеров, то через часов 5-6 вы достигните 40-ого уровня, а там ещё немного и 50-ый будет. После этого вся уровневая система становится бесполезной! Бесполезной как 90% оружия, одежды и скриптов.

Ролевая система

Тут всё просто – в игре даже после всех патчей есть больше десяти сломанных перков, которые просто не работают. А ещё целая ветка перков, которая не нужна, так как её влияние на стелс минимально. Стоит ли говорить о том, что цифры очень легко ломаются модификациями на одежде, превращая игрока в ангела смерти. Да, они частично это пофиксили, запретив настакивать кучу брони или урона, но это никак не влияет на то, что через пять часов нудного дрочева сайдов, чтобы прокачать репутацию Ви – мы получает самые крутые обвесы и вся остальная игра превращается легкую прогулку.

Причем не просто в легкую прогулку, а в такую, где враги скорее раздражают, так как ты не получаешь удовольствия даже от их убийств. Вся ролевая система в Cyberpunk 2077 абсолютно сломана. Если из неё удалить половину перков, то она станет лишь лучше, так как будет меньше мусора.

Хотя опять же о чем тут говорить, если нетраннер до сих пор самый эффективный билд, позволяющий тебе и взламывать, и убивать всё вокруг.

Машины

Да, я решил доебаться и до машин. Управляются они плохо, примерно как Ghost Recon. Ездить на них иногда приятно, но это обычно когда ты выезжаешь на длинную трассу на чем-то мощном.

И я бы даже не стал бы это вспоминать, если бы не одно но! В игре есть автопилот – он управляет машиной при вызове её из гаража. Почему нам не дали возможность включать автопилот вне этого? Ранее он был и его даже показывали на одной и презентаций. Почему я не могу выбрать точку на карте, чтобы меня туда везла машинка, а в это время разглядывал город или читал дневники?

Мелочь, но как же сильно это упростило перемещение по городу, а ещё и лишний раз показывало бы всю красоту Найти-Сити, которую мы пропускаем, когда телепортируемся по карте, лишь бы не ездить самому.

Нелинейность

Я прошел игру дважды и считаю, что довольно неплохо разобрался в том, что разработчики накрутили вокруг иллюзии выбора.

Безусловно, сделать нелинейной такую большую игру невозможно. Но этого и не требовалось. Достаточно, чтобы наши решения в заданиях в кратковременном будущем влияли на что-то большее, чем одна фраза НПС.

Например, детектив отправляет нас допросить торговца, но он тут же дает деру (да, вне зависимости от наших слов) и мы можем его схватить при достаточном навыке или упустить. Изменит это что-то? Нет, нас все-равно ждет диалог в переулке.

Выбор есть, но его влияния настолько эфемерны, что даже в Skyrim выборы были значительнее. Доходит до смешного, когда вне зависимости от выбора ответа – дальнейший диалог НИКАК не меняется! Или диалог с НПС абсолютно игнорирует наши действия ранее по игре, например, считая всегда, что мы устроили бойню в борделе, хотя мы могли пройти по стелсу.

В итоге же нелинейность в игре присутствует…но настолько условная, что поражаешься тому, что было сделано в Deus Ex…даже во втором.

Баги

Да, я не устану ругать игру за технические косяки. Я проходил игру после нектген патча на PS5, когда её привели в божеский вид…но все-равно встречал сломанные квесты, вылеты и просто баги, вроде проваливающихся прохожих.

Да, игра большая. Но тут нет и сотой доли комплексности и симуляции мира, как в играх Rockstar. Тут даже нет такой симуляции социума, как Ассасинах! Поэтому это просто абсурд, как могли выпустить такую сырую игру.

И нет, я не верю, что у вас всё было идеально. Просто не верю. Потому что игра к часу 20-ому всё сильнее начинает ломаться (там просто накаливаются мусорные файлы в кэше, которые не очищаются) и баги как на видео выше случаются повсеместно!

Я даже не хочу тыкать пальцем на телепортирующуюся полицию, исчезающих НПС и сломанные касцены. Я просто хочу рассказать, что если в одном из сюжетных квестов взять машину из контейнера и не узнать о неё ранее от НПС, то дальнейший квест по сюжету Джонни сломается и машина будет исчезать в начале миссии.

Приходится делать странные вещи, чтобы починить скрипты или смириться и пропустить две возможные концовки. Если для вас это мелкая проблема, то мне бы хотелось жить в вашем мире.

Я могу ещё долго нудеть про проблемы этой игры…но лучше пойду займусь более полезными делами…например, допишу сценарий для видео о проблемах концовках в Ведьмаке 3.

Добавить комментарий

Указывать имя и/или email не обязательно