<div><img src="https://mc.yandex.ru/watch/92062700" style="position:absolute; left:-9999px;" alt="" /></div>

Трофихантерство – хобби и/или проклятие?

 БЛОГ

Если вы читаете/смотрите меня хотя бы с месяц, то наверняка уже натыкались на упоминание “платин” и моих страданиях в связи с их “выбиванием”. Для тех, кто не знает что это такое – “платиной” в видеоиграх называется открытие всех достижений в игре. И сегодня мы поговорим, как я дошел до жизни такой и почему я не советую никому такого хобби.

Для начала немного исторического экскурса. Когда-то давно в 80-ых годах Activision (тогда ещё будучи условно хорошей игровой организацией) выдавала физические (!) нашивки тем, кто смог достичь определённого результата в игре (например, набрать определённое количество очков или уложиться в определённое время), сфотографировать экран с игрой и отправить фотографию компании почтой. И если счастливчику повезло, то спустя пару месяцев он получал заветный “трофей”. Впрочем, кроме Activision некоторые другие издатели тоже занимались подобным.

Но привычный нам вид система трофеев в видеоиграх получила с приходом доступных онлайн-сервисов в консольный рынок с выходом Xbox 360 в 2005 году. Разработчики заранее прописывали какие-то особенные действия, после совершения которых выползало уведомление с поздравлением и начислялось некоторое количество очков в общую копилку профиля. У Xbox они они назывались G и до сих пор сохранился термин “выбить тысячу джи” – так как у большинства игр максимум возможных очков за открытие всех достижений был ограничен тысячей.

А ещё за некоторые ачивки давали визуальные предметы для оформления собственного аватара – человечка, которого можно было наряжать в костюмы из игр и т.д. К концу поколения эту фишку перестали использовать, а жаль. Это было чем-то особенным, что добавляло больше смысла в сиё действие.

Потом в тему с ачивками влетели с двух ног Valve, добавив в Steam инструмент трофеев для разработчиков. А аж в 2008 году ачивки доехали до PlayStation 3, где японцы немного изменили систему выдачи трофеев – давая игроку не очки, а трофеи разного номинала – бронзовые, серебряные, золотые и платиновые. Последние имелись в играх не более одной шутки и выдавались после открытия всех остальных трофеев – отсюда и пошло выражение “выбить платину”, которое прижилось в сообществе и используется в том числе и на других платформах, как более универсальное.

Зачем же люди этим занимаются? Когда-то давно в нулевые был актуален ответ – для освоения всего контента игры. В самом деле, тогда разработчики почти всегда делали список достижений таким, что игрок вынужден был пройти все механики игры, чтобы “закрыть” игру на 1000G или платину. Пройти на всех уровнях сложности, наиграть сотню часов в мультиплеер, собрать все собираемые предметы, пройти игру в кооперативе, заспидранить игру. Тогда было много “сложных” достижений и сегодня, если захочешь пройти игру из тех времен, то столкнешься с этим ужасом.

Например, Dead Rising – эксклюзив Xbox 360, сделанный безумными японцами. Для “платины” игроку придется пройти игру на все концовки (а их там не две и не три), пройти “бесконечный режим”, сделать нечто похожее на спидран для спасения всех групп выживших и ещё пару очень специфичных вещей. Сегодня трофеи в играх часто не требуют такого досконального освоения игры, а порой и вовсе выдаются лишь за прохождения игры на любой сложности. Хорошо это или плохо? Трудно сказать.

Кроме этого, сбор “платин” может для кого-то быть каким-то писькомерством – ведь от количества полученных трофеев растет уровень профиля в PSN и счетчик G у Xbox. Это довольно объективный способ показать, что у тебя нет личной жизни больше, чем у другого человека…как по мне довольно весомый аргумент для трофихантерства.

Но на самом деле мне кажется главная причина заниматься этим – желание получать дополнительное поощрение за какие-то действия в игре и жажда утолить своё ОКР, закрыв все значки достижений в игре. Нормально ли это? Не совсем. Но мы же говорим про ебучие видеоигры – какая тут нормальность?

Трофихантер – геймер, собирающий осознанно достижения в играх

Тем более трофихант комьюнити, само по себе отбитое, довольно плотно сотрудничает с не менее дикими людьми из спидран комьюнити. Спидраннеры очень пугающие люди, но как и трофиханетры ищут оптимальные пути для прохождения игры. Довольно часто можно увидеть как две группировки помогают друг другу ища глитчи и баги в игре, а затем делясь найденными друг с другом. Однажды я напишу что-то про спидраннеров…да…но не сегодня.

Сам я вошел в тусовку довольно поздно. Когда-то давно в 2008-2009 году я выбил 1000G в Gears of War 2 (довольно хардкорная “платина”), но тот аккаунт я потерял и не смог восстановить. Поэтому на текущих профилях я начал погружение в болото в октябре 2016-ого, когда “закрыл” inFAMOUS Second Son. Потом был долгий перерыв, во время которого я просто наслаждался видеоиграми, хоть и выбил пару “платин”, например в Bloodborne…Но в конце 2019-ого я сорвался и началось. С тех пор я увеличил свой счетчик “пройденных” игр с 4-5 до 69 на PlayStation (хотя есть пара тайтлов, которые почти добиты и требуют всего 1-2 ачивок до “платины”) и ещё десяток на Xbox.

При этом у меня почти нет парашных “платин” – игр специально сделанных под быстро выбивание ачивок. Единственная игра в моем списке из подобных – Slide и лишь потому что мне её подарили. С того момента как стал полноценным трофихантером я заметил как трудно мне стали даваться игры, где я не хочу выбивать все ачивки. Например, GTA V, где омерзительные ачивки за онлайн, я все-равно проходил так, чтобы открыть максимальное количество достижений.

А перед началом новой игры я обязательно зайду на один из сервисов по отслеживанию трофеев, чтобы посмотреть, есть ли в этой игре “пропускаемые” ачивки, чтобы иметь ввиду во время игры.

Кроме этого очень часто я успеваю возненавидеть игру, которая мне нравилась ранее, за время получения трофеев. Иногда из-за вскрывшихся косяков геймдизайна, которые заметил из-за изучения игры детальнее, чем прежде, а иногда и из-за особо кривых ачивок (или сломанных патчами), которые выставляют игру в невыгодном свете. С одной стороны, это не очень хорошо, когда ты начинаешь ненавидеть игры…с другой стороны мне кажется я стал лучше разбираться в геймдизайне.

Последнее, что хочу отметить сегодня в этом блоге – сейчас разработчики стали лучше понимать как делать ачивки. Не все, но многие. Онлайновые трофеи стали проще, а то и вовсе вынесены в отдельный список ачивок, не требующихся для получения “платины”. Прохождение на всех уровнях сложности тоже все чаще и чаще становится необязательным, если в игре нет предпосылок к сложности. Даже сбор коллектеблс часто не требует собрать ВСЁ, а лишь 80-90%.

Это безусловно некоторое облегчение и “оказуаливание”, но так гораздо меньше шансов возненавидеть игру к концу “платины”. Я бы хотел рассказать про мои любимые и не любимые “платины” в играх. Если вы хотите почитать про это – пишите в комменты)

Добавить комментарий

Указывать имя и/или email не обязательно