<div><img src="https://mc.yandex.ru/watch/92062700" style="position:absolute; left:-9999px;" alt="" /></div>

Протухшее кино Кейджа

 БЛОГ

Вчера наконец-то добил платину в Beyond: Two Souls, а чуть ранее добил платиновый трофей в “Ливне“. Года два назад таким же образом “закрыл” Detroit: Become Human, а ещё через год-два доберусь до последней игры Кейджа без выбитой платины – Fahrenheit.

Где-то в 2020-ом в десятом ДМ-подкасте мы уже обсуждали “кино” Кейджа, но мне всегда не лень поговорить о том какие это сомнительные игры и какое это позорное кино. И сегодня у меня снова игривое настроение, а учитывая перепроданные две игры – так ещё по свежим следам не грех вспомнить, почему это плохо.

Сперва отмечу, что благодарен Кейджу, что он, по сути, ещё в Fahrenheit показал, как нужно делать интерактивное кино и тем самым частично спас индустрию квестов. Не то чтобы в той игре не было проблем (боже, сколько же банок с червями там открывается после середины игры!), но в ней была интересная завязка, стильная подача и жутко атмосферные уровни в психушке и во время припадка клаустрофобии в архиве.

Но прошло время и вышел Ливень (я его буду именовать именно так). На момент выхода она критикам очень понравилась как сюжетом, так и визуально. И если визуально на момент выхода я ещё понимаю, что впечатляло (хотя кринжовые лицевые анимации были кринжовыми тогда), то сюжет…ну он имеет хоть что-то интересное во время первого прохождения – тайну убийцы.

Ведь в детективах всегда важно кто виноват – в хороших детективах история выстраивается так, чтобы зритель мог догадаться об этом раньше, чем это покажут. А если не догадается, то при повторном просмотре ты заметишь кучу намеков на это и лишь сильнее проникнешься к истории.

Но Ливень не такой. Ему абсолютно плевать на сюжет и его целостность. Даже больше! Игра порой обманывает игрока показывая то, чего на самом деле не было! Предпосылки для отгадки личности убийцы? Забудьте! 

Но может быть это хотя бы умная история о безумии маньяка? Ведь он не просто так похищает детей, заставляя их отцов проходить изощренные рисковые испытания, ради спасения их сына? Как бы вам сказать…у маньяка есть цель…но учитывая личность Итана, который уже один раз пожертвовал собой ради спасения другого сына, хоть тогда и безуспешно…грубо говоря тут есть большие сомнения в логике маньяка.

Впрочем это же больной человек и какая тут логика, да? К сожалению, в действия других героев не сильно больше рациональности и понимая происходящего. Повествование рваное, зачастую игнорирующее наши поступки в прошлых главах, а задания маньяка и вовсе абсурдны.

Сильнее атмосферу ломает лишь ужасная актерская игра (как в локализации, так и в оригинале), ужасные анимации (не только лицевые) и баги. За два полных прохождения у меня не раз бывало, что НПС проходили в катсцене сквозь моего собеседника, модельки глючили и зависали в Т-позе, а пар раз катсцена просто зависала!

А ведь тут есть ещё абсурдное управление, где требуется нажимать R2, чтобы просто идти вперед, а из-за постоянных смен ракурса фиксированной камеры управление направлением движение стиком бывает довольно неприятным. А какие тут QTE! на момент выхода Ливня это был самый писк моды и Кейдж всунул в игру их на КАЖДОЙ действие! Нужно поднять, а потом зажечь спички? Готовься к двум или трем QTE. Нужно взять бумажку со стола прочитать? Тоже жми кнопки, пидор!

Кроме этого сами QTE не всегда очевидны – одно дело нажимать, долбить или удерживать одну кнопку, но когда тебе неожиданно нужно аккуратно что-то положить или крутить геймпад как руль, то становится совсем больно – ведь тебе никто не станет объяснять что именно хочет игра. Например, лишь опытным путем игроки узнали, что для успешного прохождения QTE в гонке по дороге нужно сначала мягко, но быстро повернуть геймпад налево, а потом резко направо и лишь тогда ты не зацепишь машину полиции! Это игру вообще тестировали?

Но все-таки Ливень при первом прохождении был запоминающемся. Атмосфера триллера и безысходности цепляла. Даже сегодня, если это первая твоя игра в жанре, то получишь удовольствие…скорее всего. 

И к сожалению, этого не сказать про Beyond: Two Souls. Её изначально не сильно полюбили критики. Виной во многом рваное повествование – разные эпизоды жизни Джоди перемешались по определённым событиям у неё в мозгу и в таком перемешанном порядке и показываются игрокам.

То мы играем за совсем маленькую девочку, мучимую ночными чудовищами (я не про отчима), то мы внезапно в Ираке, то нас насилуют в баре, а вот на пять минут игра превращается в хоррор, когда Джоди отправляют закрыть портал в другой мир. Особенно когда главы становятся длинной по часу – интерес теряется, а понимания порядка событий тем более. Да, нам перед каждой главой показывают общий Таймлайн, но там есть лишь названия глав, а кто запоминает главы по их названиям?

Позже в игру добавили “хронологический” режим, где практически вся игра идет в “правильном” порядке и, на мой взгляд” стало лишь лучше. Ты лучше понимаешь развитие персонажей, отношений Джоди с Айденом (призраком,  прикованному к ней с детства) и с другими персонажами.

Более того до Ирака игра мне нравилась тогда и нравится сейчас. Главы короткие, но разнообразные и динамичные. Но когда ЦРУ отправляет Джоди в Ирак (я называю эту страну Ираком лишь потому что мне лень искать как они в игре назвали Ирак), то игра меняется. Во-первых, дальше большая часть глав будут идти около часа, но учитывая отличную главу “Облава” (мы должны скрыться от преследователей на поезде, в лесу, на мотоцикле и в конце взорвать чертов город!) и спецоперацию в Китайском тайном комплексе, то я был бы не против наверное…НО!

Во-вторых, нарратив начинает меняться на большую пожалейку и подводки к концовке. Джоди дико надумано психует после Ирака (я не стану говорить, что сама операция в Ираке выглядела безумно тупой – т.е. посылать такого ценного агента для банального устранения?) и уходит в самоволку.

Нас сначала бросают к бомжам, где мы должны проникнуться к ним симпатией, а из-за беременной бомжихи, у которой Джоди принимает роды, то и вовсе привязаться…но учитывая, что мы их более не увидим до конца игры, а по времени глава занимает около дня (три дня, если считать сколько Джоди пролежала без сознания) внутри игры, то и вовсе выглядит довольно натужно.

Далее девочку бросают к индейцам…и это филлер. Тупой, наглый филлер. Эта глава НИЧЕГО не добавляет к истории, кроме возможной концовки потому что у Джоди случился роман с идейцем…с хуя ли? Я не знаю, у них за три дня пребывания на ферме было ровно полтора не негативных разговора…типо как? почему? зачем? Я не знаю. Сама глава ужасно длинная и скучная. И нам остается лишь повидаться с мамой Дожди, слетать в Китай и всё! Конец игры. Далее выбираем из двух концовок, а потом ещё из 3-4 концовок для ещё одной-двух сцен.

При этом мораль истории до жути унылая и беззубая. Вариант с уходом в другой мир совершенно бессмыслен при определенном прохождении, если вы спасли своих близких. Игра делает вид, что в этом есть логика и смысл, но нет. Это банальная история в духе Дивергента. НО! К сожалению, история тут далеко не самая поганая часть игры…

Всё потому что это не фильм и не сериал и не книга. Это видеоигра в жанре “интерактивное кино”, подразумевающем, что мы можем влиять на его сюжет…но наше влияние тут никак не распространяется на историю, кроме пары выборов в конце игры. Мы выбираем выживут ли все бомжи или лишь двое из них (другие два всё равно статисты – какая разница?), выживет ли папа-индеец или нет (абсолютно никакой разницы) и избавить ли от страданий мать Джоди или нет. Остальные наши решения никак не влияют на сюжет кроме финальных решений перед концовкой.

Правда есть возможность получить альтернативный костюм в одной (!) главе, если ранее мирно пройти другую главу и есть возможность лишить глаза любовный интерес Джоди, что тоже никак не комментируется вне той же главы.

И это самая большая проблема – ни одно из наших самых разных решений, принимаемых внутри главы, не будет иметь никаких последствий, а порой и вовсе нагло игнорируется. Я уже привык к подобному и этом жанре – понятно, что бюджеты не позволят сделать совсем нелинейную игру, но настолько топорного исполнения и игнорирования игрока я с трудом могу вспомнить.

По большому счету у нас тут линейная игра с несколькими концовками и парой моральных выборов ранее. В некоторых экшенах нулевых было больше нелинейности! Даже в Overlord!

Зато в отличие от Ливня в За Грани хотя бы визуально всё приятнее, имение люди на главных ролях, а QTE стали менее идиотскими. Хотя требования стиком взаимодействовать с точками на экране была плохой идеей. Суть в том, что если обычно в таких играх при появлении на экране нескольких объектов, то каждому из них дается отдельная кнопка (стекло, например), то тут это просто белые точки на экране (которые иногда можно даже не заметить, да) и вам нужно наклонить в сторону нужной точки стик. Звучит логично, но ты не всегда понимаешь, где игра считает, что находится стик – слева от точки? снизу? Или справа сверху? К тому же при управлении призраком не всегда удается правильно прицелиться в нужную точку. Это вряд ли станет серьезной проблемой (помним про линейность, да?), он будет бесить.

Хватит на сегодня гнева. Что Beyond: Two Souls, что Heavy Rain – обе игры имеют ворох проблем. На релизе из-за относительной новизны жанра в подобном продакшене им многое прощали, но с годами обе чрезвычайно плохо состарились. Лично для меня все ещё лучшим интерактивным фильмом является Until Dawn и, вероятно, тут дело в жанре – куда проще сделать интересную игру без попыток в драму и нравоучения. Просто дай игроку возможность убивать подростков из-за их собственной глупости и/или пошлости и это уже будет увлекательно! Всё равно веселее, чем ходить по ТЦ и кричать “ДЖЕЙСОООН!”.

Добавить комментарий

Указывать имя и/или email не обязательно