Я прошел Dead Island 2. Сюжет и примерно половина сайдов заняли около двадцати часов, хотя тут надо сделать важную оговорку: первые несколько часов можно смело выкинуть, потому что я начал игру заново после того, как взломал сейвы на опыт и деньги…а для этого надо было запустить игру на PS4 и пройти вступление. И знаете что? Игра стала лучше.

Нет, не “проще” в смысле “я включил режим бога и теперь всех убиваю взглядом”. Она стала именно лучше. Целостнее. Честнее. Менее душной. Такой, какой, на мой взгляд, она и должна была быть с самого начала: веселой мясорубкой про разъеб зомби в красивом постапокалиптическом Лос-Анджелесе, а не странной лутер-RPG, где у персонажа, зомби, мачете, трусов, небес и даже Аллаха есть уровень.
Да, я понимаю, что это звучит как “я взломал игру и теперь жалуюсь, что до взлома было хуже”. Но проблема как раз в том, что Dead Island 2 не стала от этого сломанной. Наоборот — из нее будто вытащили кость, застрявшую в горле у зомби.
Начнем с хорошего, потому что хорошее тут есть.
Dead Island 2 прекрасно понимает, что она не драма о человеческой природе (хотя убогие попытки в это тут имеются), не суровый выживач про распад общества и не очередная попытка сказать что-то важное про насилие, капитализм и то, что человек человеку зомби. И слава богу.
Игра сразу делает несерьезное ебало. Тут Лос-Анджелес, зомби, богатые долбоебы-инфлюенсеры, особняки, бассейны, пирсы, студии, идиотские сайды и ощущение, что весь город умер, но продолжил быть максимально лос-анджелесским…хотел написать, что как в кино…но в реальности он вроде как не сильно отличается. Люди вокруг либо уже зомби, либо ведут себя так, будто зомби-апокалипсис — это просто очередной неприятный ивент между съемками, вечеринками и попытками сохранить личный бренд.
Особенно хорошо работает сам разъеб зомби. Они тут разваливаются дико красиво. Режутся, ломаются, горят, плавятся, теряют куски мяса, челюсти, конечности и остатки достоинства. Система повреждений — едва ли не главное достижение игры. Когда ты бьешь мертвеца электрическим мачете, поджигаешь его, потом добиваешь ногой и смотришь, как он превращается в биологический фарш, — вот тут Dead Island 2 наконец-то становится той игрой, которую обещала обложка (или одна из обложек…я не стану рассказывать про сложную судьбу сиквела игры 2011 года — это и без меня сделают люди, которым платят за это. Или донатят. Или хотя бы комментят).
И в такие моменты ты думаешь: ну вот же. Вот оно. Дайте мне красивую локацию, ящик оружия, пачку зомби и не мешайте. Но игра, к сожалению, очень хочет мешать.

Главная проблема Dead Island 2 — уровневая система. Не потому что уровни сами по себе зло. В каких-нибудь Diablo, Baldur’s Gate или классических RPG уровни имеют смысл. Там вся игра построена вокруг развития персонажа, получения новых способностей, роста силы, тактических решений и постепенного освоения системы. Но когда ты делаешь игру про то, как игрок должен весело кромсать зомби в Лос-Анджелесе, уровни начинают выглядеть как лишний слой бюрократии между игроком и весельем…хорошо хотя бы денег не просят за множители.
В Dead Island 2 уровень есть у персонажа, у зомби и у оружия. И если разница между этими цифрами не в твою пользу, то игра резко превращается из мясного аттракциона в душный спор с таблицей Excel. Ты можешь спокойно убить десяток зомби, пройти на пару метров вперед, открыть не ту калитку — и там окажутся два обычных мертвеца с черепами над головами, которые убивают тебя буквально за два удара. Причем это не какой-то уникальный мутант. Не босс. Не именной враг. Не сюжетный противник. Просто обычный зомби, которому геймдизайнер нарисовал циферку повыше, чтобы ты пришел сюда попозже по сюжету, хотя объективных причин для этого НИКАКИХ нет.
И вот это ломает всё. Потому что визуально перед тобой тот же самый зомби, которого ты только что шинковал на шашлык. Но теперь он почему-то танкует удары электрического мачете, переживает кислоту, плевал на твой урон и в целом ведет себя так, будто он не гниющий труп в шортах, а элитный рейдовый моб из World of Warcraft!
Зачем? Почему? Для чего? Чтобы игрок почувствовал прогрессию? Так он её не чувствует. Потому что 99% врагов все равно автолевелятся под твой уровень. То есть ты качаешься, но мир качается вместе с тобой. Поздравляю, ты поднялся на уровень, теперь зомби тоже поднялись на уровень. Великолепная сделка. Помните мем про качающегося в данже драугра в Skyrim? Это он и есть! Но в этой игре драугр хотя бы не перекачается…но от этого ещё абсурднее сама система.

После того как я накрутил максимальный уровень и деньги, Dead Island 2 внезапно стала намного приятнее. Теперь все зомби были примерно одного уровня. Они всё еще могли убить меня довольно быстро, особенно если я тупил, лез в толпу или игнорировал особые типы врагов. Но угроза стала предсказуемой и честной.
Я даже смог убрать уровни зомби из интерфейса, и это было прекрасное ощущение. Потому что теперь я смотрел не на цифру над головой и его запас здоровья, а на самого врага. Вот бегун. Вот жирный взрывной товарищ. Вот кислотная падла. Вот обычная толпа, которую можно раскидать, если не делать совсем уж глупости и завести их под красную бочку. То есть игра наконец-то начала работать через разные типы противников, окружение и оружие, а не через унылую математику…если это можно назвать математикой
С оружием стало то же самое. До взлома тебе постоянно сыпется куча мусора, который формально актуален по уровню, но далеко не всегда удобен лично тебе (а ещё может быть зеленым или серым мусором!). А если ты нашел пушку, которая тебе нравится, будь добр: плати деньги за апгрейд уровня. Иначе через пару часов она превратится в красивую палку для почесывания зомби.
После взлома всё стало проще и лучше: оружие падает примерно одного уровня (29 или 30 — разница невелика), деньги позволяют ремонтировать и улучшать то, что нравится, а выбор наконец-то делается не по циферкам, а по ощущению от использования конкретной дубинки или меча. А ещё выпадает оружие ВСЕХ видов, а не только унылые трубы и клюшки, как это на ранних уровнях.
Хочешь катану? Бери катану.
Хочешь клеймор? Бери клеймор.
Хочешь кулачные ножи? Ну, странный выбор, но кто я такой, чтобы осуждать.
Игра вдруг раскрывается как нормальный песочный боевик, где ты собираешь моды, смотришь на свойства оружия, подбираешь инструменты под себя и режешь зомби так, как тебе удобно!

Самое смешное, что даже карточная прокачка от этого не ломается. Слоты под карты всё равно открываются по сюжету, так что ты не можешь сразу напихать все бонусы и стать богом. Да, сама система карт немного странная — вместо нормального древа навыков у нас колода, из которой нужно собирать билд, и это местами лишний гемор. Но в целом она хотя бы не вызывает такого раздражения, как уровни оружия.
В ближнем бою Dead Island 2 чувствует себя уверенно. Мачете, топоры, молоты, катаны, ножи, кастеты — всё это приятно бьет, ломает и кромсает. Особенно когда на оружие навешаны моды: стихийные или просто увеличивающие разные параметры оружия.
А вот огнестрел — штука странная. С одной стороны, по сравнению с первой частью, стрелять стало сильно приятнее. Оружие мощнее, удобнее, и при правильной прокачке можно собрать очень злые стволы. Боевой дробовик, например, ощущается весомо. Выстрелил — зомби потерял кусок черепа!
НО! Патронов мало. Очень мало. Даже хороший дробовик требует один-три выстрела на зомби, а общий боезапас у тебя такой, будто ты не в Лос-Анджелесе после апокалипсиса, а в тире со строгим инструктором, который выдал строго по талону.
И ладно бы просто мало. Проблема в том, что крафт патронов сделан тупо. Ты можешь создавать только целые пачки. То есть если у тебя уже есть 21 патрон из условных 30, то ты не можешь просто докрафтить недостающие 9. Нет, игра смотрит на тебя и говорит: пачка не влезает в рюкзак! В итоге ты выходишь из сейф-рума, стреляешь в воздух, возвращаешься к верстаку и крафтишь патроны. Гениально. Иммерсивность уровня “попросил кассира пробить жвачку отдельно, потому что иначе скидка не сработает”. Я серьезно так недавно делал, когда ментос ломал условия акции на две булочки с маком. Бред!

Отдельно хочется поговорить про легендарное оружие. В игре оно есть. У него уникальный внешний вид, уникальные моды, крутые свойства и вообще оно ЛЕГЕНДАРНОЕ. То есть, по идее, это должна быть награда, которая меняет ощущение от игры. Ты нашел особую пушку, радуешься, тестируешь, строишь вокруг неё стиль боя.
Но Dead Island 2 решила иначе. Большую часть легендарного оружия ты получаешь после финала кампании. Да, после сюжета открываются новые сайды. Да, там есть чем заняться. Но будем честны: если игра выдала мне самые крутые игрушки после того, как основное приключение закончилось, то это немного странная логика. Это как подарить человеку торт, когда гости уже разошлись, посуда помыта, а именинник лежит лицом в салате.
Вероятно, разработчики рассчитывали на кооп, постгейм, новую игру плюс и всё такое. Но проблема в том, что Dead Island 2 не выглядит игрой, в которую хочется долго дрочить после финала. Она не настолько глубокая. Не настолько вариативная. Не настолько системная.
Новая игра плюс? Ну да, можно пройти сюжет ещё раз с крутыми пушками, открыть дополнительные слоты для карт и подраться с усиленными мини-боссами. Но ради этого заново слушать сюжет? Ну такое. Могли бы хотя бы дать сменить персонажа. Вот это уже был бы повод…но нет.

Основной сюжет в Dead Island 2… есть. Наверное, это лучшее, что я могу о нём сказать.
Он не ужасный в том смысле, что ты не сидишь с лицом лица и раздумывая о том, сколько раз роняли авторов лицом вниз в детства. Но он настолько неинтересный, что большую часть времени хочется, чтобы персонажи уже закончили говорить и дали вернуться к нарезке зомби. В какой-то момент я даже начал проматывать диалоги в сайдах.
Тут есть какие-то суперлюди, иммунитет, мутировавшие способности, странные тайны и попытки нарастить мифологию франшизы. Но давайте честно: Dead Island — это не та серия, где ты сидишь и дрожащими руками собираешь лор по запискам. Это франшиза, где люди в панике бегают среди зомби, а ты находишь весло с электричеством и решаешь бытовые проблемы радикально.
Идея с суперлюдьми-зомби сама по себе не то чтобы плохая (и отчасти уже была в аддоне к первой части), но ощущается чужеродно. Будто игре очень хочется стать чем-то большим, чем она есть.
Зато сайды местами хорошие. Особенно когда они завязаны на ебнутых жителей ЛА, местную культуру, инфлюенсеров, богачей и прочих людей, которые даже после конца света продолжают быть собой. Вот тут игра оживает. Не всегда, но достаточно часто, чтобы было приятно.
Плюс катсцены иногда поставлены хорошо. Музыкальные эпизоды радуют. Лицензированной музыки много, и временами она очень удачно попадает в настроение (в главном меню просто потрясающая песня!). Жаль, что нормально слушать её вне специальных моментов нельзя. Но когда игра врубает трек в нужной сцене — работает.
И несколько раз Dead Island 2 даже получается имитировать хоррор. Ненадолго, конечно. Она быстро вспоминает, что у тебя в руках огненный топор и карман, набитый аптечками. Но попытки есть, и местами они удачные.

Есть в игре набор мелких решений, каждое из которых вроде бы не критично, но вместе они начинают царапать мозг.
Например, смена дня и ночи. Она работает по скриптам. Я понимаю, зачем это сделано: режиссура, нужное настроение, правильный свет, драматичная сцена. Но иногда выглядит странно, когда в одной зоне у тебя ночь, делаешь шаг назад — и там снова закат. Мелочь? Да. Неприятно? Тоже да.
Мне, как тревожному человеку, было бы куда приятнее самому выбирать время суток при повторном посещении локаций. Хочу я идти по пирсу днем — дайте днем. Хочу ночью — ну, значит, сам себе злобный Буратино. И такая опция есть, когда открывается быстрое перемещение! Но возвращаться назад тебе не так часто нужно — большинство сайтов появится либо ближе к концу игры, либо уже после финала.
Еще почему-то нельзя закрывать двери. Открываешь дверь — и всё. Она теперь открыта навсегда. Зомби при этом двери не открывают и не выламывают, так что это не системная механика. Просто открытый проход за спиной, который лично мне неприятен. Да, игра редко спаунит врагов прямо позади тебя в таких ситуациях, но ощущение всё равно стремное. Это, конечно, мои личные тараканы. Но в игре про зомби возможность закрыть дверь — это не роскошь. Это базовая психологическая потребность!
А вот это уже не мелочь. Респаун зомби в Dead Island 2 местами абсолютно безумный. Я понимаю, почему он нужен. Локации небольшие. Если дать игроку полностью зачистить район, то он быстро превратится в пустой музей с лутом. Игрок спокойно пробежится, соберет всё из шкафчиков, сундуков и мусорок, а потом уйдет. Поэтому враги должны возвращаться. Но реализация иногда просто за гранью.
На пирсе Санта-Моники я искал ресторан по квесту и бегал кругами, тыкаясь в стены, потому что это нормальное состояние игрока в Dead Island 2. И рядом с нужным местом зомби спаунились снова и снова. Убил пятерых. Прошел немного. Вернулся — там еще мертвецы. Разобрался с ними. Через минуту опять кто-то шатается.
В какой-то момент ты перестаешь хотеть драться. А это страшный диагноз для игры, где главный кайф — драться. Потому что каждый бой — это трата прочности оружия, патронов, аптечек и времени. А если враги всё равно вернутся через минуту, зачем с ними связываться? Проще пробежать мимо.
И вот тут игра сама себе стреляет в ногу. Она сделала шикарную систему разрубания зомби, но из-за агрессивного респауна и ресурсной экономики игрока постепенно приучают не сражаться, а игнорировать врагов. В мясной игре про мясо. Великолепно.
Мне кажется, лучше бы работала система, где после зачистки района враги постепенно приходят с краев локации, реагируют на шум, подтягиваются из соседних зон. Да, это уже другая игра и более сложная симуляция. Но хотя бы не было бы ощущения, что зомби материализуются из воздуха за спиной у ресторана, потому что игре так захотелось.

Отдельно надо похвалить локации. Да, Лос-Анджелес не остров, что немного смешно для игры с названием Dead Island 2. Но, видимо, “Dead Quarantined Los Angeles” звучало не так бодро.
Зато сам город красивый и атмосферный. Правда у нас не открытый мир, а набор локаций, но для этой игры, на мой взгляд, правильное решение. Особняки, улицы, отели, пляжи, пирс, студии — всё яркое, узнаваемое, местами очень сочное. Тут нет ощущения огромного бесконечного мира, зато есть плотные локации, где почти каждый угол можно обшарить.
И самое важное — ЛА идеально подходит для местных NPC-долбоебов. В этой среде они смотрятся естественно. Если где-то и должны выжить люди, которые во время зомби-апокалипсиса продолжают думать про имидж, контент, вечеринки и соевый кофе, то именно здесь.
Dead Island 2 — странная игра. С одной стороны, она хорошая. В ней весело кромсать зомби, у неё отличный визуальный разъеб тел, приятные локации, бодрый несерьезный тон, нормальные сайды и несколько удачных музыкальных моментов. Она не строит из себя великую драму, и это правильно. Когда она просто дает тебе оружие и пачку мертвецов — всё работает.
С другой стороны, её постоянно душат собственные системы. Уровни. Автолевелинг. Устаревающее оружие. Дорогие апгрейды. Прочность. Патроны. Респаун. Легендарки после финала. Карточная прокачка, которую вроде можно менять в любой момент, но сама необходимость копаться в ней иногда раздражает.
И самое главное — после взлома сейвов игра стала лучше. Это не комплимент. Это диагноз…или заключение патологоанатома. Потому что когда я убрал из уравнения уровневую гонку и денежную душнину, Dead Island 2 не развалилась. Она наконец-то начала дышать. И не как зомби, а как нечто живое! Я выбирал оружие по внешнему виду и удобству использования. Дрался с зомби как с зомби, а не как с мобами в ММО на два уровня выше. Ремонтировал любимые пушки, экспериментировал с модами на оружие, проходил сюжет и просто получал удовольствие.
Вот такой она и должна была быть. Мясной, красивый, туповатый, веселый зомби-боевик в Лос-Анджелесе. Потому что где-то под этой душной RPG-шкурой прячется очень хорошая игра про то, как красиво разваливаются мертвецы. И, честно говоря, иногда этого почти достаточно.