Assassin’s Creed Valhalla — игра, которой слишком много

Когда-нибудь я всё-таки должен был написать этот текст.

Я прошёл Assassin’s Creed Valhalla на PS5 примерно за 120 часов, выбил «платину», прошёл Dawn of Ragnarök, добрался примерно до середины Wrath of the Druids и после этого посмотрел на дополнение про осаду Парижа примерно так же, как человек после недельного запоя смотрит на открытую бутылку водки. Нет. Спасибо. Я уже получил от этой игры всё, что мог, и, возможно, даже немного больше, чем человеческий организм вообще способен переработать.

Главы:
● Англия, которую надо завоевать всю
● Брат, которого я должен любить
● Кассандра моя солнышко
● Викинг, которому нельзя быть викингом
● Миллиард значков и ещё три вида кожи
● Интерфейс тоже хочет отнять у тебя жизнь
● Путешествие занимает дольше, чем приключение
● Историческая Англия из калифорнийского Starbucks
● DLC: ещё Valhalla, только больше
● А потом пришёл Рагнарёк и внезапно стало весело
● Альфред, Орден и «пердение в лужу»

Причём самое смешное, что Valhalla — не плохая игра. Даже сейчас, спустя годы, мне трудно назвать её откровенно плохой. Если разобрать её на отдельные части, то почти везде обнаружится что-нибудь вполне приличное. Красивый открытый мир, неплохая боевая система, огромное количество оружия и способностей, поселение, которое можно развивать, драккар, набеги, штурмы крепостей, несколько сюжетных линий, охота за Орденом, мифология, сайды, мини-игры и миллиард всякого мусора на карте. Формально перед нами практически идеальная Assassin’s Creed того периода развития Ubisoft: огромная RPG-«изба-дрочильня», куда можно прийти вечером, включить подкаст и несколько часов методично вычищать очередной регион от вопросительных знаков.

И я говорю «изба-дрочильня» не как оскорбление жанра. Я такие игры люблю! В Ghost Recon: Wildlands я потратил безумное количество времени именно потому, что мне нравилось заходить на пару часов и заниматься примерно одним и тем же: зачистить базу, захватить конвой, собрать очередную пушку, отправиться в следующий регион. Там тоже полно повторяющегося контента, но сам процесс достаточно приятный и вариативный, чтобы это повторение не превращалось в работу. Я вообще тот самый человек, который может методично закрывать карту, параллельно смотря сериал на планшете, и получать от этого вполне искреннее удовольствие. Так что если уж Valhalla смогла утомить МЕНЯ своей структурой открытого мира, то это уже определённое достижение.

Проблема Valhalla не в том, что она большая. Проблема в том, насколько она большая относительно количества действительно проработанных идей внутри. Почти каждая механика здесь неплохо выглядит первые несколько часов. Первый набег на монастырь — круто! Ты приплываешь на драккаре, трубишь в рог, твои ребята выскакивают на берег, вокруг драка и огонь. Первый большой штурм крепости тоже выглядит впечатляюще. Первый новый регион интересно исследовать, знакомясь с очередными местными правителями и помогая им разбираться с проблемами. Поселение приятно развивать. Новую способность приятно находить. Какую-нибудь странную активность вроде каирна или Орлога тоже можно с интересом попробовать один-два раза.

А потом Valhalla говорит: отлично, тебе понравилось? Вот ещё двадцать таких. И ещё. И ещё. И ЕЩЁ.

На каком-то этапе игра перестаёт добавлять новые слои и просто начинает увеличивать количество уже знакомого. Больше регионов, построенных по примерно одной схеме. Больше персонажей, которые появляются на несколько заданий и исчезают навсегда. Больше монастырей, которые отличаются расположением пары зданий. Больше ресурсов разных цветов, назначения которых ты уже перестал помнить. Больше оружия, которое негде нормально хранить. Больше активностей на карте. Больше рыб, которые зачем-то надо ловить определённого вида и размера. Больше камней, которые нужно поставить друг на друга, потому что разработчик однажды решил, что физика падающих булыжников — именно то, чего не хватало Assassin’s Creed.

Причём всё это по большей части не является дополнительным развлечением, которое можно спокойно проигнорировать. Главная история Valhalla сама построена вокруг необходимости методично пережёвывать огромный кусок карты. Ты ДОЛЖЕН заключать союзы с регионами. Ты ДОЛЖЕН заниматься историей Сигурда. Ты ДОЛЖЕН развивать поселение хотя бы до определённого уровня. Ты ДОЛЖЕН заниматься кучей вещей просто потому, что следующая часть игры находится за ними. Конечно, буквально всё собирать никто не заставляет — «платину» я выбивал уже по собственной воле и сам виноват в некоторых пережитых страданиях, — но даже обычное прохождение Valhalla слишком часто ощущается не как путешествие, а как список обязательных дел…или как батлпасс. Отвратительно.

Именно поэтому мне всегда немного смешно вспоминать, как после выхода Odyssey люди жаловались на её размер. Потому что Odyssey в самом деле была огромной! Карта чудовищная, лагерей миллиард, островов миллиард, побочных квестов столько, что ими можно заполнить отдельную небольшую RPG. Я и сам не стану сейчас делать вид, будто она была идеально выверенным приключением без грамма лишнего контента. Но у Odyssey было то, что Valhalla где-то по дороге потеряла. Вайб.

Я прошёл Odyssey довольно давно, но до сих пор помню огромное количество конкретных вещей. Помню отдельные острова. Помню забавные сайды. Помню охоту на Культ Космоса. Помню встречи с мифологическими существами. Помню путешествия по морю, отдельные сюжетные арки и персонажей. Ну и конечно помню Кассандру, потому что Кассандра моё солнышко и вообще одна из моих любимых героинь серии. У неё была простая и понятная личная история: найти семью, разобраться, что с ней произошло, понять, кого ещё можно спасти. Параллельно существовал Культ Космоса — отдельная, но понятная линия. Отдельно шла мифология. Всё было огромным, иногда чрезмерным, но разные части хотя бы довольно хорошо читались и складывались в единое приключение.

Valhalla тоже пытается сделать нечто подобное, только теперь у нас одновременно есть завоевание Англии, отношения с Сигурдом, Басим и его собственные дела, Орден Древних, поселение, Один, Ису, мифологические путешествия, современная линия и несколько десятков локальных историй в регионах. Контента вроде бы стало ещё больше, но почему-то запоминается он хуже. Спустя годы я могу без проблем вспомнить, что происходило на Микеносе в Odyssey, а половину английских графств в Valhalla я уже сейчас с трудом отличу друг от друга без карты и Википедии.

И вот это, пожалуй, моя главная претензия к игре. Assassin’s Creed Valhalla могла быть хорошей игрой. Более того — где-то внутри неё есть хорошая игра. Нормальная большая Ubisoft-RPG про викингов, где приятно исследовать Англию, драться, собирать снаряжение, строить собственное поселение и иногда нападать на монастыри. Если прищуриться, всё на месте. В 2020 году именно примерно такого Assassin’s Creed от Ubisoft и ждали после Origins и Odyssey.

Только потом кто-то решил, что хорошей игры недостаточно. Нужно сделать её на сто часов. Нужно больше регионов. Больше персонажей. Больше ресурсов. Больше активностей. Больше всего. И в какой-то момент количество перестало усиливать игру и начало её размывать. Хорошая идея, повторённая два раза, остаётся хорошей идеей. Хорошая идея, повторённая двадцать раз, уже превращается в рабочую обязанность. И Valhalla очень плохо умеет вовремя отъебаться от игрока.

Англия, которую надо завоевать всю

После прибытия в Англию Valhalla довольно быстро показывает игроку свою главную сюжетную механику — карту союзов. В длинном доме сидит Рандви, перед ней лежит карта страны, поделённая на регионы, и нам предлагают выбрать, куда отправиться дальше. Формально выглядит почти как нелинейная кампания: вот несколько территорий разного уровня, выбирай интересующую, отправляйся туда, знакомься с местными и попытайся заручиться их поддержкой. Закончил одну сюжетную арку — возвращайся в Рейвенсторп, докладывай об успехе и выбирай следующую.

В первые часы мне эта идея даже нравилась. Она хорошо подходит самой концепции игры: кучка викингов прибывает в чужую страну, где вокруг англосаксонские королевства, другие скандинавы, вечные политические разборки и люди, которые вполне могут решить, что именно твоего поселения им для полного счастья и не хватало. Значит, надо заводить друзей, заключать союзы и постепенно выстраивать собственное положение в Англии. К тому же таким образом разработчики получают возможность делать отдельные небольшие истории со своими персонажами и конфликтами, не пытаясь затолкать абсолютно всё в одну гигантскую сюжетную линию.

Звучит хорошо, но проблема в том, что довольно быстро ты начинаешь понимать, как именно устроена почти каждая такая история.

Приезжаешь в новый регион. Там происходит какая-то политическая херня. Старый правитель умер, новый правитель ещё не правитель, кто-то хочет стать правителем вместо него, кто-то его предаст, кто-то не хочет присягать, кто-то очень сомнительный и явно окажется плохим человеком через два задания. Эйвор знакомится с несколькими местными персонажами, бегает между ними, выполняет поручения, пару раз залезает в крепость, кого-нибудь убивает, потом происходит большое столкновение — и вот новый союз готов.

Возвращаемся к Рандви. Следующий регион. Через какое-то время я уже перестал воспринимать карту союзов как карту приключений. Она стала похожа на доску задач в Jira, где вместо «исправить баг с авторизацией» написано «помочь очередному саксонскому долбоебу стать элдорменом».

Причём игра создаёт иллюзию выбора, хотя на самом деле выбора особенно нет. Да, иногда перед тобой открыто сразу несколько регионов и можно решить, куда отправиться первым. Но если хочешь добраться до финала, то большую часть Англии всё равно придётся пройти. Это не Witcher 3, где половину огромной карты можно проигнорировать и всё равно получить законченную историю. Здесь региональные арки и есть основная кишка кампании. Ты не выбираешь, заниматься ими или нет. Ты выбираешь порядок, в котором будешь заниматься обязательной работой.

И вот это очень хорошо показывает главную проблему Valhalla. В игре много контента, который ощущается необязательным по форме, но обязательным по факту. «Хочешь заключить союз с этим регионом?» А если не хочу? «Тогда сюжет дальше не пойдёт». Ясно-понятно.

При этом сама идея эпизодической структуры не плохая. Наоборот, иногда она работает отлично. Мне до сих пор запомнился регион, где значительная часть истории была завязана на местный праздник с огромным горящим чучелом. Там появляется какое-то ощущение конкретного места, местных традиций и людей. Ты не просто снова участвуешь в очередной борьбе за очередной стул с короной, а оказываешься внутри небольшой истории со своей атмосферой. И такие моменты как раз показывают, что проблема не в самой карте Рандви.

Проблема в том, что подобных регионов недостаточно. Слишком часто сценаристы просто меняют имена, декорации и пару условий, оставляя тот же скелет. А так как регионов много, то к середине игры они начинают сливаться. Я сейчас без подсказки уже не вспомню большую часть местных правителей, которым помогал. Не потому что прошло много лет — я после прохождения тоже половину из них еле различал. Просто каждый новый набор NPC имеет несколько часов, чтобы представиться, провести тебя через собственную проблему и исчезнуть из игры почти навсегда.

Их слишком много. И почти все они одноразовые. Вот новый приятный мужик. Вот его брат. Вот какой-то старый воин. Вот женщина, которая явно что-то скрывает. Прошло четыре часа. До свидания. Следующий набор!

Иногда игра пытается создать эмоциональную связь особенно дешёвым способом: сообщает, что новый персонаж вообще-то старый друг Эйвор из Норвегии. Очень удобно. Не надо показывать их дружбу. Не надо давать совместные сцены в начале игры. Не надо объяснять, что именно они пережили вместе. Просто человек выходит навстречу: «Эйвор! Старый друг!» А игрок сидит перед телевизором: «Ты кто, блять?»

И это происходит не один раз. Несколько региональных историй используют людей, которых Эйвор якобы хорошо знает ещё с Норвегии, хотя игрок либо видел их мельком, либо вообще впервые наблюдает этого человека. Причём дальше отношения тоже особо не раскрываются. Тебе сказали, что это друг, вы прошли несколько заданий, после чего этот близкий товарищ снова исчезает часов на тридцать. Если вообще когда-нибудь вернётся. Поэтому Valhalla парадоксальным образом имеет огромное количество персонажей и очень мало отношений. Это особенно странно для игры, которая строит весь свой сюжет вокруг союзов.

Я ведь должен чувствовать, что постепенно собираю вокруг себя людей. Что Эйвор становится важной фигурой. Что Рейвенсторп из маленького поселения превращается в центр огромной политической сети. Что люди, которым я помогал десятки часов назад, помнят об этом и теперь являются частью моей истории. Иногда игра действительно вытаскивает союзников обратно для большого сражения, и формально всё работает. Смотри! Вот пришли те ребята! Вот ещё эти! Все, кому помогал, теперь помогают тебе!

Только эмоционально это часто превращается не в «О, черт, они вернулись!», а в попытку вспомнить, где именно я видел этого бородатого человека сорок часов назад. Потому что между региональными историями почти нет связей. Они существуют сами по себе.

Ты решил проблему одного графства — соседнему графству практически всё равно. Поддержал одного правителя — это почти никак не меняет политическую ситуацию в другом месте. Убил важного человека — редко ощущаешь какие-то последствия вне его собственной сюжетной цепочки. У тебя постепенно появляется огромная сеть союзников, но сама Англия не начинает ощущаться по-другому. Она всё ещё просто карта с территориями, которые надо закрасить.

И тут невозможно не вспомнить Ghost Recon: Wildlands, потому что там структура глобально похожая. Тоже огромная страна, поделённая на регионы. Тоже приезжаешь в очередную область и методично разбираешь местную проблему. Тоже куча повторяющихся механик. Но там каждый регион хотя бы чаще имел собственную функцию внутри картеля: производство наркотиков, безопасность, пропаганда, контрабанда. Ты понимал, какую именно часть организации сейчас ломаешь, а общий прогресс складывался в понятную схему уничтожения Santa Blanca. Я как раз писал, что Wildlands спасает однообразную структуру свободой действий и хотя бы ощущением общей цели.

В Valhalla же я вроде бы строю сеть союзов ради будущей войны…но большую часть времени просто решаю локальные чужие проблемы. И вот тут мы подходим к финалу этой самой истории. Потому что если игра заставляла меня десятки часов собирать союзников, логично предположить, что в конце нас ждёт что-то грандиозное. Вот сейчас всё сложится! Все эти люди. Все эти регионы. Все эти договорённости. Вот ради чего мы столько времени ездили по Англии!

И действительно, ближе к концу союзники собираются, начинается очередная большая военная операция, появляются знакомые персонажи, кто-то погибает. В том числе несколько именных NPC, которых игра явно предлагает оплакать. Только сама кульминация длится недолго и заканчивается каким-то невероятным пшиком. Мы не завоёвываем Англию. Не получаем какого-то ощутимого нового положения. Не видим серьёзной перестройки мира. Альфред отступает. Пара людей погибла. Мы возвращаемся домой. Всё.

Я понимаю исторический контекст. Альфред не может здесь умереть, Англия не может внезапно стать полностью скандинавской, а Эйвор не может основать Соединённое Королевство Викингов за восемьсот лет до срока. Но тогда зачем вообще настолько сильно раздувать историю про завоевание и союзы? Почему нельзя было сделать более локальную цель? Почему нельзя было построить финал вокруг конкретной победы, которая действительно меняет положение Рейвенсторпа? Почему десятки часов политической подготовки заканчиваются событием, после которого мир ощущается почти так же, как до него?

Особенно смешно, что Valhalla постоянно любит изображать масштаб. На экране большие армии. Огромные крепости. Правители говорят о судьбе королевств. Эйвор сидит над картой всей Англии и выбирает, куда направить политическое влияние своего клана.

Всё очень важное. Очень большое. Очень эпичное. А последствия какие-то маленькие. Наверное, именно поэтому финал завоевания Англии я когда-то записал в заметках как «основной сюжет кончается пердением в лужу». Там действительно есть события. Есть смерти. Есть сражение. Сценаристы честно пытаются сделать кульминацию. Но после такого количества часов ты ожидаешь не просто ещё одну региональную арку чуть большего размера. Ты ожидаешь, что игра наконец сведёт вместе всё, чем ты занимался. Что поселение, союзники, Орден, Сигурд, Альфред и твоя роль в Англии станут частями одного финала.

А Valhalla так не умеет. У неё вообще есть странная привычка держать собственные сюжетные линии по разным коробкам. История Сигурда существует отдельно. Орден существует отдельно. Завоевание Англии отдельно. Мифология отдельно. Современность отдельно. Они иногда касаются друг друга, но крайне редко ощущаются частями единого механизма. Из-за этого даже завершение одной большой линии не воспринимается завершением игры. Ты что-то закончил. Но где-то ещё осталась другая вкладка. Вернись. Есть работа.

И если первый десяток регионов я открывал с мыслью «интересно, что там будет», то ближе к концу всё чаще смотрел на карту Рандви с совершенно другим чувством: «Сколько ещё?»

Брат, которого я должен любить

Если история с союзами показывает главную проблему Valhalla на уровне структуры всей игры, то Сигурд делает примерно то же самое на уровне персонажей. Это человек, которого сценарий с самого начала объявляет одним из важнейших людей в жизни Эйвор. Не просто знакомый ярл, которому мы зачем-то служим, а практически брат — они вместе выросли, вместе отправляются в Англию, вместе основывают новый дом и вроде как должны пройти через всю эту историю плечом к плечу.

По крайней мере, я предполагаю, что именно этого хотели сценаристы. Потому что сама игра довольно быстро принимает другое решение: Сигурда надо убрать куда-нибудь подальше.

В Норвегии мы проводим с ним сравнительно немного времени. Он возвращается домой после путешествия, привозит Басима и Хайсама, ругается с отцом из-за присяги Харальду и решает уехать в Англию. В принципе нормальное начало. Сигурд выглядит харизматичным, уверенным в себе человеком, за которым действительно могли пойти люди. Есть гордыня, есть конфликт с отцом, есть ощущение будущего лидера. Этого пока достаточно, потому что впереди у нас огромная игра и, казалось бы, ещё будет время нормально раскрыть отношения между двумя главными персонажами.

Мы приплываем в Англию. Основываем поселение. И Сигурд почти сразу съёбывает. Очень хороший ход для истории о братских отношениях. У нас тут вообще-то кучка людей, только что перебравшихся на другой конец мира. Нужно устраиваться на новом месте, искать деньги, строить дома, договариваться с соседями, решать проблемы жителей. Сигурд является ярлом и формально возглавляет всё это предприятие, но практически всем занимается Эйвор.

Нужно развивать поселение? Эйвор. Нужно договариваться с Англией? Эйвор. Нужно добывать ресурсы? Эйвор. Нужно решать внутренние конфликты? Снова Эйвор. Сигурд тем временем занят своими очень важными сюжетными делами.

И тут особенно сильно начинает мешать структура самой Valhalla. Между сюжетными заданиями, где появляется Сигурд, игрок вполне способен провести десятки часов. Ты можешь отправиться к Рандви, выбрать несколько регионов подряд, помогать местным правителям, грабить монастыри, охотиться, собирать шмотки, строить Рейвенсторп и заниматься чем угодно. И всё это время человек, который вроде бы является вторым важнейшим персонажем истории, где-то отсутствует.

Я буквально успевал забыть про него. А потом игра внезапно вспоминала: «Ах да! У тебя же БРАТ!» Да, игра. Точно. Спасибо.

И это крайне важно, потому что вся дальнейшая история Сигурда построена вокруг его изменения. Он попадает под влияние Басима. Начинает всё сильнее верить в собственную исключительность. Его гордыня постепенно перерастает в уверенность, что он действительно нечто большее, чем обычный человек. Потом происходит плен, пытки, потеря руки, окончательное психологическое разрушение — и к моменту возвращения Сигурд становится совершенно другим человеком.

На бумаге это неплохая трагическая арка. У нас есть близкий Эйвор человек, который постепенно меняется под влиянием собственных слабостей, чужих манипуляций и пережитой травмы. Мы видим, как родной брат всё больше отдаляется, становится одержим своей божественной природой и в итоге превращается практически в незнакомца.

Проблема только в одном. Я не успел познакомиться с предыдущей версией Сигурда. Чтобы я переживал из-за того, каким он стал, сначала нужно дать мне причину любить того, кем он был. Покажите его хорошим ярлом. Пусть он принимает какие-то правильные решения в Рейвенсторпе. Пусть помогает людям. Пусть жители действительно уважают его не потому, что сценарий сообщил нам о его статусе, а потому что мы видим лидерские качества собственными глазами. Пусть он отправляется с Эйвор хотя бы в несколько регионов. Пусть они вместе сражаются. Пьют. Спорят. Вспоминают Норвегию. Пусть у них появляются свои маленькие ритуалы и шутки. Да дайте мне хотя бы десяток нормальных диалогов между ними, не связанных напрямую с ПОВОРОТАМИ СЮЖЕТА!

Тогда, когда Басим начнёт отдалять его от Эйвор, я это замечу. Когда Сигурд станет раздражительным и высокомерным — мне будет больно. Когда его похитят — я буду хотеть его спасти не потому, что маркер главного задания велит это сделать. А после возвращения мне будет действительно неприятно видеть, что мой хороший друг и брат стал таким человеком. Но Valhalla опять торопится медленно — это удивительное умение игры: занимать сто часов и одновременно не находить времени на самые необходимые сцены.

Вместо развития отношений мы получаем ещё три английских региона, где надо решить проблемы очередного будущего элдормена. Спасибо. Очень полезно. И поэтому после спасения Сигурда ситуация становится ещё хуже. Он возвращается травмированным, злым, высокомерным и в целом довольно неприятным человеком. Я понимаю почему. Ему отрезали руку, его пытали, вся его картина мира буквально рушится и одновременно подтверждается. У персонажа есть причины вести себя именно так. Но понимание причин не делает его автоматически симпатичным. Особенно если до этого игра почти не дала мне причин относиться к нему хорошо. В какой-то момент я уже не думал: «Боже, что стало с моим братом». Я думал: «Господи, Сигурд, ты заебал».

И вот на этом фундаменте разработчики решили построить систему скрытых решений, определяющих, останется ли брат с Эйвор в конце игры. Это отдельный праздник. По ходу сюжета Valhalla незаметно начисляет своеобразные «штрафные очки плохого брата». Несколько раз ты должен выбрать правильный вариант поведения по отношению к Сигурду, а потом игра на основании этого решит, доволен ли он Эйвор. Звучит логично. Наверняка игра проверяет, насколько мы поддерживали его, спасали, уважали и вообще вели себя как семья? Да? Ведь так? Ну…Отчасти.

Например, в определённый момент можно ударить Сигурда и Басима во время ссоры. Делать этого нельзя. Это плохой поступок. И формально я понимаю: бить брата нехорошо. Но конкретно внутри этой сцены такой поступок Эйвор выглядит абсолютно естественно. Конфликт уже давно кипит, Сигурд ведёт себя всё более неадекватно, Басим откровенно лезет между родственниками, а сама Эйвор по игре не является буддийским монахом, который решает эмоциональные проблемы дыхательными упражнениями. Она викинг. Она регулярно ломает людям головы топором. Ударить человека в момент яростной ссоры для неё не выглядит каким-то окончательным предательством семейных уз. Это выглядит как вполне логичный ролевой выбор. Но сценарист из солнечной Калифорнии, попивая кофе из одной сетевой кофейни, решил иначе.

Потом случается суд в Рейвенсторпе. Сигурд возвращается в поселение, где практически не жил очень долгое время. Он не знает местных отношений, не участвовал в большинстве происходивших тут событий, не решал проблемы жителей и вообще весь этот период фактическим руководителем была Эйвор. Но он ярл. Поэтому приходит и начинает судить. Причём выносит решение, которое выглядит откровенно чрезмерным и несправедливым. Эйвор может с ним спорить. Что тоже абсолютно нормально! Она буквально лучше знает ситуацию. Она здесь была. Она общалась с этими людьми. Она фактически управляла поселением, пока Сигурд путешествовал по Англии, искал доказательства своей божественности, а потом находился в плену. Но если публично оспорить решение ярла — это тоже оказывается плохо. Потому что хороший брат/сестра должен молча поддержать Сигурда, даже когда тот несёт херню. Семейные ценности!

Ах да, кстати про семейные ценности. Есть Рандви. Жена Сигурда. С которой можно начать роман. И вот здесь уже появляется действительно нормальный моральный конфликт. Спать с женой собственного брата — поступок, мягко говоря, сомнительный. Даже, если ты играешь за женщину. Даже если отношения между супругами давно мертвы. Даже если Рандви сама говорит, что они практически не знают друг друга как муж и жена, потому что Сигурд постоянно отсутствует. Даже если инициатива идёт от неё. Всё равно это жена брата. Тут я прекрасно понимаю, почему подобное решение влияет на отношения. Но проблема опять в контексте.

Потому что пока Сигурд где-то занимается великой судьбой Сигурда, именно Эйвор постоянно находится рядом с Рандви. Они вместе управляют поселением. Общаются. Путешествуют. Постепенно сближаются. То есть игра сама создаёт отношения между двумя персонажами, пока муж одной из них практически исчезает из истории, а потом показывает пальцем: «А-А-А! Ты переспал с женой брата! Плохой Эйвор!» Да, плохой. Но может быть Сигурду стоило хотя бы иногда приходить домой?

При этом среди всех подобных решений есть одно, которое мне наоборот очень нравится. Даг. Этот мужик большую часть игры сомневается в Эйвор. Он считает, что та узурпирует власть Сигурда, постоянно спорит, обвиняет её и в итоге доводит конфликт до поединка. Один из них должен умереть. И после победы Эйвор может дать Дагу топор или отказать ему. Вот это отличный выбор. Не потому что он сложный. Наоборот. Я не вижу практически никаких причин топор не дать. Да, Даг был мудаком. Да, он постоянно мешал. Да, он буквально только что попытался тебя убить. Но он погиб как воин. И в представлении этих людей оружие позволяет ему отправиться туда, куда должен отправиться погибший воин.

Здесь выбор существует внутри культуры персонажей. Можно ненавидеть Дага и одновременно уважать его право на достойную смерть. Можно быть врагами и всё равно соблюдать традицию. Никакого современного «хорошо/плохо». Никакого угадывания, какую клеточку сценарист считает правильной. Просто понятное решение для человека той эпохи. Вот таких моментов Valhalla очень не хватает.

Но вернёмся к главному виновнику семейной драмы. Басим. Я знаю, что позже ему дали Assassin’s Creed Mirage и там персонажа раскрыли значительно лучше. Я знаю, кто он такой, понимаю связь с Локи, Одином и всей этой древней санта-барбарой Ису. После финала Valhalla можно даже вернуться мысленно к некоторым сценам и понять, зачем Басим делал определённые вещи. Но проблема в том, что знание финального твиста не исправляет драматургию предыдущих семидесяти часов.

В самой Valhalla его влияние на Сигурда развивается слишком быстро и одновременно слишком далеко за кадром. Сигурд знакомится с Басимом во время путешествий до начала игры. Хорошо. Наверняка они уже сблизились (может даже потрахались, раз Сигурд так плевать на Рандви). Но игрок этого не видел. А затем Басим начинает рассказывать (преимущественно за кадром) Сигурду про его особенность, божественное происхождение и всё сильнее подталкивать к нужным выводам. И Сигурд верит ему. Причём верит настолько, что постепенно начинает воспринимать человека, которого знает сравнительно недавно, практически как более надёжного советника, чем Эйвор.

Почему? Потому что Басим говорит ему именно то, что тот хочет слышать? Сигурд горделив. Он с детства считает себя будущим великим ярлом. Потом теряет это будущее из-за решения отца присягнуть Харальду. Приезжает в Англию, чтобы построить собственную судьбу. И тут рядом появляется человек, который говорит: «Нет, чувак. Ты вообще не просто ярл. Ты БОГ.»

Ну да. Понимаю, почему зацепило. Это действительно хорошая основа для манипуляции. Так покажите манипуляцию! Пусть Басим постепенно отдаляет Сигурда от Эйвор. Пусть несколько раз оказывается прав. Пусть предупреждает о какой-нибудь опасности, которую Эйвор не заметила. Пусть спасает Сигурда. Пусть специально создаёт ситуации, где доверие между братом и сестрой разрушается. Пусть сначала говорит осторожно, намёками, а уже потом начинает кормить его идеями величия.

Я хочу видеть, как человек попадает под влияние манипулятора! А не обнаружить через двадцать часов, что Сигурд уже подписался на его Telegram-канал и купил курс «Как обнаружить в себе древнего бога за семь дней». Из-за этого Басим тоже долго ощущается каким-то странным персонажем, который знает сценарий лучше остальных. Он появляется. Ведёт себя подозрительно. Что-то скрывает. Периодически гадит. Удивительно быстро получает огромное влияние на Сигурда. А потом финал говорит: «А-ГА! Он был Локи! Ну теперь всё понятно!»

Нет. Теперь понятно зачем он это делал. Но от этого не становится лучше показано как он этого добился. Это разные вещи. И вообще финальная история с Басимом заслуживает отдельного небольшого приступа истерики. Мы узнаём, что Эйвор является реинкарнацией Одина, Сигурд — Тюра, а Басим — Локи. За всеми мифологическими снами скрываются события Ису, а древняя машина каким-то образом связывает все эти линии вместе.

Басим окончательно раскрывает карты. Нападает на Эйвор и пытается её убить. Но итоге сам оказывается заперт в машине. Хорошо. История вроде закончилась. Проходит тысяча с лишним лет и в храм приходит Лейла (наш протагонист из реальности). Басим выбирается. Лейла остаётся внутри. Фактически наш главный современный персонаж предыдущих игр исчезает, а наружу выходит древний психопат, который ещё недавно пытался убить Эйвор. И современные ассасины реагируют на это с удивительным спокойствием: «Ну…Бывает. Пришёл какой-то мужик из машины древней цивилизации. У него явно собственные цели. Он буквально существовал тысячу лет. Давайте пустим его к компьютеру. Что может пойти не так?»

Я понимаю, что это завязка для следующих историй. Я даже признаю, что сам поворот довольно интересный. Но после всей линии Сигурда и Басима у меня осталось странное ощущение, будто сценаристы прекрасно знали конечные точки каждой арки, но им постоянно не хватало промежуточных ступенек. Сигурд должен измениться. Басим должен получить на него влияние. Эйвор должна почувствовать, что теряет брата. Игрок должен переживать. В конце всё должно раскрыться через реинкарнации Ису. Все точки стоят на своих местах. Только между ними проложили слишком мало дороги. Что особенно смешно для игры, в которой дороги вообще-то занимают примерно сто двадцать часов.

И поэтому история Сигурда для меня является почти идеальной миниатюрой всей Valhalla. У неё есть хорошая идея, интересный конфликт, трагедия, твист, выборы. Есть несколько действительно хороших сцен. И даже финальное объяснение большинства странностей. Всё формально на месте. Вот только игра настолько занята Англией, союзами, монастырями, регионами и всем остальным, что почему-то не находит времени нормально рассказать историю двух братьев, вокруг отношений которых должна была строиться её эмоциональная основа.

И в итоге сценарий всё время говорит мне, что я теряю очень дорогого человека. А я смотрю на Сигурда и думаю: «Может быть. Но сначала неплохо было бы дать мне шанс его приобрести.»

Кассандра моя солнышко

Раз уж я уже несколько раз вспоминал Odyssey, пора наконец поговорить о слоне в комнате — вернее, о женщине с копьём, которая для меня во многом и вытянула предыдущую игру. Кассандра моё солнышко. Вот. Сказал.

И да, это абсолютно субъективно. Кто-то играл за Алексиоса, кому-то вообще было плевать на героя и он приходил в Assassin’s Creed исключительно ради зачищения аванпостов. Но лично для меня Кассандра была одной из тех протагонисток, которые очень быстро начинают ощущаться именно персонажем, а не болванчиком игрока. У неё есть характер, мимика, интонации, привычки, вполне узнаваемая манера реагировать на происходящее. Она может быть смешной, раздражённой, грубой, нежной, самоуверенной, растерянной — и даже когда ты выбираешь реплики в диалогах, они чаще всего ощущаются вариациями одного человека, а не тремя случайными ответами из Fallout.

Эйвор на её фоне для меня значительно бледнее. Она не плохая героиня. У неё есть голос, характер, свои взгляды, иногда хорошие реплики, иногда действительно классные сцены. Но если спустя годы попросить меня представить Кассандру, я сразу вспоминаю конкретного человека. Если представить Эйвор — перед глазами в первую очередь возникает суровая женщина-викинг с косичками, топором и выражением лица «мне опять надо ехать в другой регион».

Наверное, отчасти проблема как раз в структуре истории. Кассандра существует в центре собственной Odyssey. Какой бы огромной ни была эта игра, её главная эмоциональная линия очень простая: когда-то твою семью разрушили, теперь ты пытаешься понять, что произошло, найти оставшихся родственников и решить, можно ли ещё что-то спасти. Всё. Да, вокруг есть война Афин и Спарты. Есть Культ Космоса. Где-то тонет Атлантида, а в древних местах сидят мифические существа. Есть миллиард островов и мужик, который почему-то хочет, чтобы ты выебал его отца…ладно, именно поэтому я и люблю эту игру.

Но главная линия всегда остаётся понятной. Вот семья. Вот Кассандра. Вот человек, которого у неё отняли. Вот путь к нему. Культ Космоса тоже прекрасно читается как отдельная задача. Есть тайная организация, которая так или иначе связана с трагедией твоей семьи. Ты постепенно раскрываешь её участников, находишь подсказки, убиваешь людей и вычёркиваешь их из довольно приятного интерфейса. Мифология и Атлантида существуют ещё одним отдельным слоем. Всё это иногда переплетается, но ты почти всегда понимаешь, какой именно историей сейчас занимаешься и зачем.

В Valhalla всё гораздо мутнее. Мы завоёвываем Англию. И спасаем Сигурда. А ещё ищем членов Ордена. Разбираемся с Асгардом. Узнаём про Одина. Копаемся в наследии Ису. Решаем проблемы Рейвенсторпа. Периодически выныриваем в современность. Потом Басим. Потом Альфред. Потом ещё что-то.

И каждая из этих линий вроде бы достаточно большая, чтобы стать основой отдельной игры, но ни одна — кроме разве что отношений с Сигурдом — не становится для Эйвор по-настоящему личной настолько, чтобы склеить всё остальное вокруг неё. Поэтому возникает довольно странный эффект. Кассандра была центром огромной игры. Эйвор скорее перемещается между несколькими огромными играми, случайно установленными в одну папку. Это особенно заметно по её отношениям с другими персонажами.

В Odyssey тоже было огромное количество одноразовых NPC. Господи, там можно было зайти в деревню, помочь человеку найти козу, трахнуть его жену, убить местного наёмника и через двадцать минут уже забыть название острова. Я не собираюсь делать вид, что сценаристы каждый раз писали «Братьев Карамазовых».

Но у Кассандры хотя бы был очень понятный круг персонажей, которые ощущались важными именно для неё. Семья. Варнава. Геродот. Несколько других постоянно возвращающихся людей. Даже корабль помогал этому — ты регулярно возвращался в одну и ту же небольшую компанию, слушал их комментарии и ощущал какое-то постоянство внутри огромного мира.

В Valhalla персонажей стало ещё больше. А отношений, по ощущениям, меньше. Про «старых друзей Эйвор», которых игрок видит впервые, я уже говорил. Это вообще великолепный приём. В новом регионе появляется какой-нибудь человек, радостно встречает Эйвор, они начинают разговаривать так, словно вместе половину Норвегии ограбили, а я сижу и пытаюсь понять, пропустил ли катсцену. Нет, не пропустил. Это просто мой друг. Так написано. Проблемы?

Зато романтики у Эйвор хватает. Ох уж эта Британия IX века. Стоило Эйвор приехать на остров — и значительная часть мужского населения будто получила уведомление от приложения знакомств: «Горячая одинокая викингша находится в двухстах метрах от вас!» Я серьёзно не понимаю, почему настолько большая доля романтических предложений идёт именно от мужчин. Возможно, это особенно бросалось мне в глаза потому, что я играл за женскую Эйвор. Но временами возникало ощущение, что половина очередных «друзей» после пары совместных приключений обязательно должна попробовать затащить её в кровать.

И сами романы в Valhalla зачастую довольно странные. Ты знакомишься с человеком. Делаете несколько заданий. Немного разговариваете. И потом он внезапно сообщает, что между вами есть ОСОБАЯ СВЯЗЬ. Какая? Мы два часа назад познакомились!

Даже отношения с постоянными жителями Рейвенсторпа часто страдают от той же проблемы, что вся игра: событий вроде много, но промежуточного общения мало. Тебе показывают основные точки отношений, а ощущение жизни между этими точками приходится достраивать самостоятельно.

Забавно, потому что сама система романов вроде бы стала чуть серьёзнее Odyssey. Там почти все отношения были именно короткими интрижками. Познакомились, пофлиртовали, переспали, Кассандра поехала дальше спасать Грецию. Это подходило её образу бродячей наёмницы и общему тону игры.

И здесь мы возвращаемся к другому странному решению — выбору пола Эйвор. Перед выходом игры Ubisoft очень активно рассказывала, что игрок сможет выбрать мужчину или женщину. После Odyssey это выглядело логичным продолжением идеи. Там тоже были Кассандра и Алексиос, выбирай кого хочешь и иди приключаться. Только в Valhalla выясняется, что это немного не так. Эйвор — женщина.

Это даже зашито в её полном имени: Эйвор Варинсдоттир, то есть дочь Варина. А мужская внешность связана с Одином и тем, как Анимус считывает два наложившихся генетических следа. Именно поэтому вариант «пусть решает Анимус» делает Эйвор женщиной в обычном мире и мужчиной в мифологических эпизодах. И сама по себе эта задумка мне даже нравится! Серьёзно. Это довольно элегантный способ использовать механику выбора пола внутри лора Assassin’s Creed. Анимус видит две идентичности, игрок постепенно понимает почему, мужская модель перестаёт быть просто альтернативным скином и получает сюжетный смысл. Отлично.

Тогда зачем мне разрешают всю игру проходить мужчиной? Не в смысле «запретить немедленно, вы играете неправильно». Мне просто непонятно, зачем разработчики опять пытаются одновременно съесть два торта. Хотите конкретную героиню? Сделайте Эйвор женщиной. Хотите игроку предоставить настоящий выбор? Тогда напишите историю так, чтобы оба варианта были равнозначными. А тут получилась уже знакомая Ubisoft конструкция: рекламно у нас выбор, сюжетно у нас канон, а разработчики потом объяснят, почему оба варианта технически существуют. Наверное, боялись, что значительная часть аудитории не захочет играть женщиной. Что особенно забавно после Odyssey, где именно Кассандра оказалась настолько удачной, что для огромного количества людей стала лицом игры.

У меня тут вообще есть более широкая претензия к подходу Ubisoft тех лет. Они очень хотели дать игроку возможность «создать своего героя», но одновременно продолжали писать конкретного персонажа. В итоге получается компромисс. Эйвор недостаточно пластичная, чтобы действительно быть моей. Но одновременно недостаточно жёстко задана, чтобы сценаристы могли построить вокруг неё максимально конкретный характер и отношения.

Кассандра тоже была компромиссом. Но там каким-то чудом всё сошлось. Наверное, помогла актёрская игра. Наверное, более простая личная история. Наверное, общий тон Odyssey, где Кассандра могла за одну сцену угрожать человеку смертью, а через десять минут обсуждать с философом, почему тот опять решил ходить голым. Она была очень хорошо встроена в собственный мир.

Эйвор же регулярно ощущается человеком, которого отправили обслуживать этот мир. Новый регион? Эйвор решит. В поселении проблема? Эйвор разберётся. Местному правителю нужна помощь? Эйвор. Кто-то потерял овцу? Наверняка тоже Эйвор. Эйвор. Эйвор. Эйвор. Эйвор. Эйвор. Ехал Эйвор через Эйвор видит Эйвор в Эйвор Эйвор сунул Эйвор Эйвор в Эйвор…

И из-за этого парадоксально страдает сама героиня. Она присутствует ВЕЗДЕ, но история редко останавливается достаточно надолго, чтобы просто дать ей побыть человеком. С Рандви немного поговорили. С Сигурдом поссорились. С очередным союзником познакомились. Поехали дальше.

У меня похожее ощущение от многих персонажей вокруг неё. Valhalla настолько хочет наполнить каждый регион собственной маленькой драмой, что ей постоянно нужны новые лица. И сценаристы честно придумывают их десятками. У некоторых даже есть хорошие характеры, забавные реплики и интересные конфликты.

Просто через четыре часа мы уезжаем. А потом приезжаем к следующим. И следующим. И следующим. Это возвращает нас к той же проблеме масштаба, только уже не на уровне карты, а на уровне людей.

Если у тебя десять важных персонажей и пятьдесят часов игры, ты можешь дать им время познакомиться, поругаться, помириться, изменить отношение друг к другу и стать для игрока знакомыми людьми. Если у тебя сто пятьдесят именных персонажей, большая часть из них неизбежно превращается в функцию. Этот человек выдаёт политическую драму региона, этот — шутки. Этот предаст. Этот погибнет, чтобы стало грустно. А этот друг Эйвор. Почему друг? Потому что мы написали в диалоге, что друг.

В итоге Odyssey, которую тоже невозможно обвинить в компактности, почему-то оставила у меня больше близких персонажей и конкретных воспоминаний о них. А Valhalla оставила значительно больше имён, которые я не могу вспомнить. И наверное, именно поэтому Кассандра моё солнышко. Не потому что Odyssey объективно лучше написана во всём. Не потому что Эйвор плохая героиня. И точно не потому что я хочу снова играть в одну и ту же игру. Просто Odyssey при всём своём безумном размере всё-таки чаще понимала, что большое приключение должно держаться не только на карте и количестве контента. Оно должно держаться на людях. А Valhalla людей добавила очень много. Только познакомить нас с ними почему-то забыла.

Да, теперь вижу нужный ритм намного точнее: у тебя короткие фразы встречаются как акцент, но основа — длинные связные абзацы, а не лесенка из реплик. В приложенном примере это особенно заметно. Перепишу пятую главу именно так.

Викинг, которому нельзя быть викингом

Assassin’s Creed Valhalla продаёт игроку очень простую и очень понятную фантазию: ты викинг. У тебя есть клан, драккар, собственное поселение в Англии, дружина здоровенных мужиков с топорами и огромный остров, на котором полно монастырей, крепостей и людей, очень неудачно решивших жить рядом с побережьем. Причём это тот случай, когда разработчикам даже не нужно было особенно напрягаться, придумывая игровой цикл. История сама подсовывает механики: вот тебе корабль — развивай; вот поселение — строй и защищай; вот дружина — собирай и прокачивай; вот монастыри — грабь; вот крепости — штурмуй; вот чужие королевства — договаривайся с ними или воюй. Казалось бы, бери все эти вещи, соединяй между собой и получаешь почти готовую большую RPG про викингов.

Ubisoft всё это и сделала. Формально.

Начнём с Рейвенсторпа. Когда мы только приплываем в Англию, сама идея собственного поселения выглядит очень заманчиво. У серии и раньше были подобные механики и порой работали они неожиданно хорошо. Монтериджони во второй части постепенно восстанавливался из полуразрушенной деревни, а вместе с ним росли доходы, появлялись новые магазины и менялся внешний вид места. Ещё лучше для меня работало поместье Коннора в Assassin’s Creed III, потому что там речь была уже не столько о прокачке базы, сколько о людях. Ты находил кого-то в мире, помогал, человек переезжал к тебе, открывал мастерскую, потом начинал взаимодействовать с другими жителями. Формально там тоже не было никакого полноценного градостроительного симулятора, но через десятки маленьких историй возникало ощущение, что рядом с Коннором действительно формируется небольшое сообщество. Люди знают друг друга, ругаются, женятся, что-то строят, занимаются своими делами. В итоге место постепенно становилось домом.

И вот Valhalla говорит: теперь у тебя будет СОБСТВЕННОЕ ПОСЕЛЕНИЕ ВИКИНГОВ В АНГЛИИ! Ну конечно я ожидал развития этой идеи. Мы приплываем в чужую страну небольшой группой, где нас никто особенно не ждёт. Наверняка сперва поставим какие-нибудь палатки, потом начнём строить дома, мастерские, склад, укрепления, будем привлекать новых людей, постепенно превращая маленький лагерь в нормальное поселение. Может быть, появится необходимость думать о защите — мы всё-таки вооружённые иностранцы, которые приехали в Англию, начали грабить местные монастыри и вмешиваться в политические дела буквально каждого второго графства. Может быть, соседи однажды решат, что хватит это терпеть и придут к нам сами? Не обязательно превращать игру в RimWorld, но хотя бы создать ощущение развития нового дома было бы славно.

Вместо этого мы прибываем на место, смотрим небольшую сцену и…Рейвенсторп уже практически существует. Да, половина нужных построек пока отсутствует, но сама деревня сформирована, люди расселились, улицы появились и глобально место уже выглядит примерно так, как будет выглядеть следующие сто часов. Дальше мы просто бегаем от одной заранее приготовленной таблички к другой и за специальные ресурсы материализуем около неё очередное здание. Нужен кузнец? Построили кузницу. Хотите рыбачить? Вот рыбачья хижина. Нужны татуировки? Пожалуйста. Иногда здания можно улучшить, растёт уровень поселения, открываются новые функции и формально разработчики действительно сделали систему развития.

Только довольно быстро я поймал себя на мысли, что не чувствую, будто строю деревню. Я открываю пункты меню, просто почему-то меню это занимает несколько гектаров и между его кнопками надо бегать ногами.

И чем больше Рейвенсторп развивается, тем сильнее он начинает вызывать странные вопросы. Например — где все эти люди, собственно, живут? Нет, серьёзно. Население поселения постепенно становится довольно внушительным: дружина, ремесленники, торговцы, семьи, сюжетные персонажи, какие-то новые приезжие. А нормальных жилых домов сильно меньше, чем людей. Они ночью штабелями укладываются около кузнеца? Понятно, что видеоигры почти никогда не выдерживают настоящего масштаба населённых пунктов, но Рейвенсторп — не случайный Лондон на горизонте, а место, куда игрок возвращается всю игру. Именно здесь такие условности особенно заметны, потому что разработчики постоянно говорят мне: это твой дом, твои люди, твоё поселение. Хорошо. Тогда покажите хотя бы, где мои люди спят.

Ещё забавнее обстоят дела с обороной. Мы приехали в чужую страну, поселились практически посреди воюющей Англии и теперь регулярно грабим окрестности. Логично предположить, что в какой-то момент неплохо было бы поставить частокол. Может башни. Какой-нибудь ров. Хотя бы табличку «Пожалуйста, не нападайте после 22:00». Но нет. Никакой полноценной системы укреплений тут практически нет, потому что Рейвенсторп на деле не является крепостью или развивающимся поселением — это безопасный сюжетный хаб. Вокруг происходят войны, армии захватывают города, Эйвор лезет в политические конфликты половины страны, но её родной дом существует почти вне всей этой системы. Можно зато расставлять декоративные штуки около дорог. Очень полезно. Враги подойдут, увидят красивую статую и решат не связываться.

И это особенно обидно потому, что разработчики явно хотели сделать Рейвенсторп эмоциональным центром всей игры. Здесь живёт Рандви, сюда возвращается Эйвор после региональных приключений, здесь устраивают праздники, тут можно заводить отношения, появляются новые персонажи. По структуре всё правильно. Но не хватает жизни. Хотелось бы видеть, как жители взаимодействуют друг с другом, как меняются их отношения, как новые люди действительно влияют на поселение. Чтобы после политических успехов приезжали торговцы (такое формально есть…один раз…полтора раза, если считать момент с отъездом кузнеца и его возвращением с женой). Чтобы союзники отправляли сюда своих представителей. Чтобы возникали бытовые конфликты, какие-то местные истории, проблемы, которые показывают — тут действительно живёт несколько десятков человек, а не стоят функциональные NPC около собственных рабочих мест. Рейвенсторп работает как игровой интерфейс. Но домом почти не становится.

А ведь кроме поселения у нас есть ещё один важнейший символ викингской жизни — драккар. Мы приплываем на нём из Норвегии, постоянно перемещаемся по английским рекам, используем его для рейдов, на борту сидит наша дружина, по дороге…хм…по речке (?) они поют песни. Первые несколько часов всё это действительно работает на атмосферу: вокруг туманная Англия, лодка скользит по реке, команда что-то орёт, впереди появляется монастырь и ты готовишься трубить в рог. Ну красиво! АТМОСФЕРНО, СУКА!

После Odyssey особенно логично ожидать, что корабль снова станет полноценной системой. Там Адрестия развивалась вместе с персонажем: улучшались корпус, оружие, возможности абордажа, количество лейтенантов, можно было собирать команду и постепенно превращать обычное судно в плавающего монстра, способного кошмарить половину Эгейского моря. Я понимаю, что у Valhalla совершенно другая структура. Мы не участвуем в морских сражениях и большую часть времени плаваем по довольно узким рекам. Я не требовал установить на драккар четыре баллисты, пулемёт «Максим» и ядерную боеголовку.

Но можно же было придумать хоть что-то. Скорость. Манёвренность. Вместимость. Улучшения дружины. Бонусы при высадке. Возможность возить больше ресурсов. Специализация команды на конкретных видах рейдов. Какие-то улучшения, связанные с дальними путешествиями. Да господи, в игре есть примерно двести пятьдесят семь видов ресурсов — наверняка один из них можно было потратить на деревянную лодку.

В базовой игре почти вся работа с драккаром сводится к косметике. Паруса, щиты, нос, корма и прочие украшения, которые довольно быстро начинают превращать исторически выглядящую лодку в реквизит для очередного фэнтези-сериала Netflix. Золото, драконы, какие-то огромные конструкции, странные украшения. Я люблю кастомизацию и вполне способен двадцать минут выбирать бороду для персонажа, которого потом ещё пятьдесят часов буду видеть исключительно со спины, но хотелось бы, чтобы корабль кроме внешнего вида хоть как-то развивался механически.

В итоге после нескольких поездок драккар превращается просто в лодку-такси. Сел, выбрал точку, поплыл. Песни уже слышал, ландшафты тоже примерно знакомые, а самой системой корабля заниматься не надо, потому что системы почти нет. Довольно странный итог для видеоигры, которая половину рекламной кампании строила вокруг образа викингов, несущихся на длинных кораблях к английским берегам.

Зато приплыв к нужному месту можно начать РЕЙД! И вот первые рейды, пожалуй, действительно одни из лучших моментов игры. Ты приближаешься к монастырю, Эйвор трубит в рог, дружина выскакивает на берег, начинаются крики, драки, горят здания, солдаты пытаются сопротивляться, твои ребята разбегаются по территории. Ты выбиваешь двери, ищешь припасы, зовёшь товарища помочь открыть огромный сундук. На первых порах всё это отлично продаёт ту самую викингскую фантазию, ради которой многие вообще запускали Valhalla.

А потом ты приплываешь во второй монастырь. Потом в третий. Пятый. Десятый. И выясняется, что монастырей в Англии было примерно три, просто строили их в разных местах.

Я, конечно, утрирую, но довольно быстро все эти локации начинают сливаться. Церковь, несколько жилых построек, двор, пара закрытых дверей, сундуки с нужными ресурсами. Художники иногда меняют окружение, расположение зданий и масштаб, но сам процесс остаётся почти идентичным. Причём избежать его полностью нельзя, потому что именно в монастырях добываются специальные ресурсы для развития Рейвенсторпа. Хочешь новую полезную постройку? Иди грабить. Хочешь повысить уровень поселения? Ещё монастырь. Отличная изначально механика довольно быстро превращается в обязательную повинность.

Особое удовольствие доставляет открывание крупных сундуков. Эйвор не может сдвинуть тяжёлую крышку в одиночку, поэтому нужен кто-то из дружины. Первый раз это работает: вот настоящая тяжёлая добыча, надо позвать товарища и вместе забрать добро. На двадцатый раз ты просто стоишь около ящика и смотришь, как один из элитных скандинавских воинов пытается найти дорогу к тебе через строение размером примерно с мою кухню. Нажимаешь кнопку ещё раз. Эйвор зовёт. Где-то за стеной бегает NPC. Возможно, он уже погиб от старости. Через некоторое время герой всё-таки приходит и запускается длинная совместная анимация открытия. Ура! Забрали ресурсы. До следующего сундука двадцать метров. И снова зови на помощь тупого NPC. Веселье, угу.

Это вообще отдельная проблема Valhalla: хорошая анимация или механика, которую заставляют повторить несколько десятков раз, постепенно становится плохой просто потому, что ты уже знаешь каждое движение персонажа заранее.

Но разработчикам показалось, что монастырей недостаточно. Они посмотрели на статистику, увидели, что игроки регулярно участвуют в рейдах, и, вероятно, решили, что людям ОЧЕНЬ НРАВИТСЯ грабить одинаковые здания. Так появились речные набеги — отдельный режим, позволяющий делать примерно то же самое ещё больше. Причём забавно, что там уже начали появляться некоторые дополнительные элементы: отдельные ресурсы, вместимость корабля, потери среди бойцов, собственная прогрессия. То есть часть тех механик, которых мне не хватало в обычном драккаре, разработчики в итоге всё же придумали. Только к этому моменту лично я уже ограбил достаточно монастырей, чтобы обеспечить строительными материалами небольшую европейскую страну. Спасибо. Мне хватит.

Но куда интереснее для меня даже не однообразие рейдов, а то, как Valhalla в целом изображает викингов. Мы подплываем к монастырю, врываемся на территорию, убиваем охрану, вышибаем двери, забираем припасы, поджигаем здания и выносим всё ценное. Игра буквально выдаёт награду за успешное разграбление религиозного поселения. Всё правильно. Мы же викинги! Но случайно ударьте мирного монаха и раздатся крик: «ЭЙВОР! ТЫ ЧТО ТВОРИШЬ?!» Ещё несколько убийств мирных — и игра вас десинхронизирует. Это уже слишком. Мы здесь вообще-то цивилизованные люди! Грабить можно, поджигать можно, лишать поселение запасов можно, а вот трогать гражданских нельзя.

И тут я на всякий случай уточню: мне не нужен Assassin’s Creed: War Crimes (или нужен?) с механикой изнасилований и вырезания мирных деревень. Вообще нет. Я нормально отношусь к тому, что историческую эпоху адаптируют под приключенческую игру, а главного героя делают значительно приятнее реального средневекового налётчика. Но тогда возникает вопрос: зачем вы одновременно сделали разграбление монастырей одной из центральных механик и настолько тщательно стерилизовали всё неприятное, что с этим связано?

Получается очень странная мораль. Эйвор и её дружина плохие ровно настолько, насколько это красиво выглядит в трейлере. Они врываются в монастырь с топорами, горят крыши, люди в панике разбегаются — УХ, ВИКИНГИ! Но если игрок действительно поведёт себя как вооружённый налётчик IX века, игра тут же схватит его за руку: нет-нет-нет, мы не такие викинги. Мы хорошие. В итоге рейды начинают ощущаться не нападением на населённое место, а тематическим аттракционом. Вот красные NPC — их можно убивать. Вот белые NPC — их нельзя. Вот сундуки — заберите. Вот красивые языки пламени. Поздравляем, вы отлично повикинговали!

Это особенно странно на фоне старых частей Assassin’s Creed, которые тоже не являлись историческими симуляторами, но спокойно показывали неприятные стороны эпохи. В Black Flag были рабство, колониальная жестокость, довольно мерзкие люди среди самих пиратов и вообще понимание того, что романтизированные морские разбойники не состояли исключительно из прекрасных борцов за свободу. Игра могла одновременно наслаждаться пиратской фантазией и показывать, что среди этих людей полно убийц, алкашей, трусов, психопатов и просто жадных мудаков. Valhalla куда аккуратнее. Наши викинги захватывают Англию, но преимущественно делают это очень культурно. Видимо, после рейда ещё заполняют анкету удовлетворённости населения.

И вершиной всей этой викингской фантазии должны были стать осады. Вот тут у Ubisoft были вообще все карты на руках. Огромные средневековые крепости, стены, башни, ворота, армии, тараны, лучники, огонь — это ведь буквально готовая кульминация. Даже ничего особо выдумывать не надо. Поставь хорошую музыку, набросай на экран сотню дерущихся людей и дай игроку участвовать в хаосе. Первые осады в самом деле выглядят впечатляюще. А потом ты понимаешь, как они устроены.

Надо пройти к следующему участку. Иногда использовать таран. Иногда уничтожить какой-то механизм. Чаще всего можно просто перелезть через стену, убить несколько противников с другой стороны и открыть ворота своей армии. Потом повторить это ещё раз. А потом ещё. К середине игры Эйвор уже настолько сильная, что необходимость в армии вообще становится довольно условной. Ребята, вы пока постойте внизу и покричите, я сама сейчас перелезу, перебью гарнизон и открою вам.

И вот это поразительно. Крепости при этом могут быть действительно разными. Художники старались: разные стены, внутренние дворы, мосты, архитектура, многоуровневая оборона. Ты подходишь к новой цитадели и думаешь: «О, вот это будет круто!» А спустя десять минут снова стоишь около механизма ворот.

Разнообразие картинки постоянно пытается скрыть однообразие действий. Пожалуй, это одна из лучших описаний всей Valhalla.

Причём армия вокруг тоже довольно быстро превращается в декорацию. Мне почти никогда не кажется, что идёт настоящее сражение двух сил, где действия Эйвор помогают союзникам переломить ход боя. Скорее вокруг происходит очень шумный фон, который будет продолжаться, пока главный герой не добежит до сценарной кнопки. Иногда надо дождаться тарана или союзников, но это лишь подчёркивает искусственность происходящего. Армия не штурмует крепость — она ждёт, пока Эйвор разрешит ей перейти в следующую сцену.

Ещё удивительнее, насколько мало сама игра использует дружину Эйвор. У нас вроде бы есть постоянные бойцы, йомсвикинги, можно немного заниматься их внешностью и даже привлекать созданных другими игроками персонажей, но эмоционально это практически безликая толпа. Почему нельзя было сделать хотя бы нескольких постоянных воинов со своими характерами? Чтобы после десятка рейдов они становились ветеранами, получали новые способности, какие-то визуальные изменения, шрамы. Чтобы можно было назначить капитана. Чтобы один особенно любимый мною мужик реально мог погибнуть во время неудачного рейда и я потом помнил его ещё несколько часов.

Ведь игра называется Valhalla и много говорит про клан, братство, славу воинов и всё такое. Но большую часть приключения Эйвор всё равно ощущается одиночкой. Она строит поселение, она договаривается с правителями, она решает проблемы регионов, она практически самостоятельно штурмует крепости. Дружина красиво выбегает из драккара, иногда помогает открыть сундук — если найдёт дорогу — и снова растворяется в фоне.

В этом, наверное, и заключается мой главный вопрос ко всей викингской части игры. У Valhalla есть практически каждый внешний элемент нужной фантазии. Драккары, топоры, меховые плащи, рейды, монастыри, поселение, пиры, дружина, осады, северные боги. На скриншотах и в трейлерах это действительно выглядит как Assassin’s Creed про викингов.

Но начинаешь трогать механики руками — и почти каждая оказывается довольно мелкой. Рейвенсторп не является полноценным развивающимся поселением. Драккар почти не развивается. Дружина не становится настоящей командой. Рейды быстро скатываются в повторение одинаковых монастырей. Осады превращаются в открывание ворот. А сам образ викингов настолько тщательно отмыт от неприятных сторон, что временами перед нами не средневековые захватчики, а очень шумные исторические реконструкторы.

И вот тут снова возвращается главный вопрос всего этого текста: а зачем игре тогда столько регионов? Если бы Ubisoft убрала треть или даже половину Англии, а высвободившееся время и деньги потратила на Рейвенсторп, драккар, дружину и более глубокую систему рейдов, Valhalla могла бы стать значительно меньше по карте и хронометражу, но гораздо больше по ощущениям. Потому что масштаб создаётся не только количеством квадратных километров. Иногда глубина работает гораздо лучше.

Миллиард значков и ещё три вида кожи

Открытый мир Valhalla прекрасно показывает, как работает накопительный эффект раздражения. Почти ни одна из местных активностей сама по себе не является чем-то ужасным. Более того, если вы откроете игру на десять часов, попробуете каждую по одному-два раза и выключите, то вполне можете остаться с приятными впечатлениями. Вот тут небольшое мировое событие. Там надо сложить башенку из камней. Чуть дальше можно сыграть в кости. На берегу половить рыбу. Где-то спрятана аномалия Анимуса с платформенной головоломкой. Всё это должно разбавлять обычные поездки между сюжетными заданиями и давать игроку повод свернуть с дороги.

Проблема начинается тогда, когда игра занимает сто с лишним часов и считает, что почти каждую понравившуюся разработчикам идею необходимо повторить ещё десять, двадцать или сорок раз.

Я уже говорил, что люблю игры, где можно методично очищать карту. Мне вообще нравится это тупое ощущение порядка: вот регион был весь в значках, а теперь чистенький. Мозг получает маленькое «молодец», мы переходим к следующему району и снова начинаем выгребать оттуда весь мусор. Поэтому Valhalla попала в особенно удачного для себя идиота — я не просто проходил сюжет, а решил выбить платину. Следовательно, почти всё, что разработчики раскидали по Англии со словами «ну никто же не станет собирать абсолютно всё», я в итоге собрал.

И временами хотелось найти человека, который придумал конкретную активность, просто чтобы спросить: зачем? Не ударить. Не накричать. Просто посадить напротив себя и спокойно, внимательно спросить: зачем ты это сделал? Ну и может быть всё же чуть-чуть ударить.

Лучший пример — каирны. Это те самые башенки из камней, которые Эйвор должна складывать на красивых возвышенностях. Идея понятна. После десятков убийств, рейдов и политических интриг герой приходит в красивое место, смотрит вдаль, вспоминает детство и занимается чем-то спокойным, почти медитативным. В правильном мире я должен был расслабиться, послушать ветер, аккуратно положить один камень на другой и получить минуту спокойствия посреди огромного приключения.

В реальности поздние каирны ощущались как мини-игра про психическое заболевание. Потому что камни физические. Их надо вращать, двигать, аккуратно ставить друг на друга и довести конструкцию до определённой высоты. Первые несколько башенок действительно простые, поэтому ты даже не понимаешь, что будет дальше. Положил три булыжника, готово. Симпатичная маленькая активность.

А потом дизайнер начинает проверять, насколько сильно ты хочешь платину. Камни становятся кривее, нужная высота растёт, конструкция начинает требовать какого-то инженерного образования, а физика остаётся физикой. Ты аккуратно вращаешь булыжник. Ставишь. Он вроде стоит. Берёшь следующий. Очень медленно опускаешь сверху. Нижний камень решает, что сегодня хороший день для самоубийства, и вся конструкция рассыпается по земле.

Прекрасно. Очень медитативно. Я сейчас достиг просветления и вижу Одина лично.

Причём проблема не в сложности как таковой. Мне нормально, когда игра предлагает трудную головоломку. Но хороший сложный пазл проверяет, понял ли ты правило и нашёл ли решение. Каирны довольно быстро начинают проверять другое: насколько долго ты готов воевать с физическим движком, пока случайное микродвижение одного камня не разрушит пять минут аккуратной работы. Это не момент «ага, я понял!». Это момент «слава богу, оно наконец не упало».

И снова — если бы таких башен было две-три, я бы даже не вспомнил о них в этом тексте. Но Valhalla не умеет остановиться на двух-трёх. Она вообще будто боится, что игрок случайно забудет какую-нибудь механику, поэтому регулярно напоминает: «Смотри! Ты ещё не закончил веселиться! В следующем регионе тоже есть камни!» Спасибо. Я помню. У меня дёргается глаз. Правая нога. И левое яичко.

С рыбалкой похожая история, только здесь разработчики взяли совершенно безобидное занятие и зачем-то привязали к нему коллекционную бюрократию. В игре есть разные виды рыбы, они водятся в разных местах и ещё отличаются по размеру. Само по себе это даже мило. Можно остановиться около реки, достать леску, немного потупить в воду. Очередная спокойная активность между массовыми убийствами.

А потом появляются задания рыбачьей хижины. Принеси конкретную рыбу. Конкретного размера. Иногда несколько штук. И внезапно выясняется, что ты не выполняешь интересную задачу и не демонстрируешь какой-то навык. Ты приехал в нужный водоём и ждёшь, пока генератор случайных чисел соизволит выдать требуемый экземпляр. Поймал, но не тот размер. Ещё раз. Черт, не тот вид. Ещё. Не то. Ещё. Вот теперь нужный вид!..но маленький. Спасибо, мистер геймдизайнер. Знаете, чего я хотел от игры про викингов, завоевание Англии, древних богов и тайные организации? Стоять на берегу и фармить большого леща.

На самом деле рыбалка отлично показывает разницу между активностью и работой. Если я сам останавливаюсь около красивого озера и решаю пару минут половить рыбу — это моё развлечение. Если игра сообщает, что для закрытия конкретного списка мне требуется три экземпляра определённого вида и размера — это уже заказ на поставку морепродуктов. Осталось выдать Эйвор кассовый аппарат и оформить ИП.

Орлог хотя бы выглядит как действительно проработанная мини-игра. Мне сама идея нравится до сих пор: небольшая настолка внутри мира, набор кубиков с разными гранями, жетоны, способности богов, разные противники. В теории можно собирать различные комбинации и подстраиваться под соперника. Хорошая штука! Особенно для игры, в которой хотелось бы иметь больше таких бытовых занятий, создающих ощущение жизни вне убийства людей.

Первые партии мне даже понравились. А потом выяснилось, что анимации довольно медленные, а баланс стратегий, мягко говоря, не идеальный. Есть несколько действительно эффективных способов играть, а значительная часть остальных вариантов просто сильнее зависит от того, что тебе выпадет. И когда цель уже не «сыграть пару партий ради атмосферы», а методично победить всех нужных противников, ты довольно быстро перестаёшь экспериментировать.

Зачем? У меня есть рабочая стратегия. Я хочу закончить матч. Кидаем кубики. Собираем нужные символы. Активируем сильную способность. Повторяем. Победа.

И тут хорошая мини-игра снова становится жертвой собственного количества. Если бы Орлог встретился пять раз за всю кампанию и каждый противник имел действительно уникальный стиль, заставляющий менять подход, я бы сейчас его хвалил. Но чем больше партий ты играешь, тем отчётливее видишь, что глубины там всё-таки меньше, чем кажется сначала, а медленные анимации от этого быстрее не становятся.

Это вообще один из любимых фокусов Valhalla. Она очень хорошо умеет создать первое впечатление механической глубины. Смотри, какая интересная штука! Попробовал? Круто? А теперь повтори её столько раз, чтобы увидеть все ограничения. И если каирны и рыбалка просто раздражают, то аномалии Анимуса делают кое-что более полезное — они внезапно показывают, насколько хуже стал паркур.

Сами аномалии мне концептуально даже нравятся. В мире появляются странные сбои симуляции, персонаж оказывается в абстрактном пространстве и должен пройти платформенную головоломку из светящихся конструкций, лучей и движущихся элементов. Это хороший способ разнообразить открытый мир и заодно постепенно подкидывать игроку кусочки общей загадки.

Проблема только в том, что теперь от системы передвижения требуется точность. А вот этого Valhalla очень не любит. В обычном мире ошибки паркура чаще всего можно простить. Эйвор не зацепилась за нужный уступ? Ну ладно, упали на метр ниже, полезли снова. Вместо окна схватилась за соседнюю балку? Хорошо, перелезем. Персонаж решил неожиданно полезть вверх, хотя я хотел двигаться горизонтально? Матернулся и продолжил.

Но платформенная головоломка уже требует, чтобы персонаж прыгал именно туда, куда попросил игрок. И внезапно всё становится гораздо заметнее. Ты стоишь напротив нужной платформы. Камера направлена правильно. Жмёшь прыжок. Эйвор принимает самостоятельное творческое решение: «Нет, сегодня мы летим вот туда.» Почему? Потому что могу.

Особенно мне запомнилась одна из поздних аномалий с огромной красной волной опасности, которая периодически проходит через часть маршрута. Механика опять вполне понятная: надо следить за движением препятствия, рассчитывать момент и быстро пробегать между безопасными участками. Но на отдельных кусках «рассчитать момент» означает буквально следующее: стой, жди. Ещё жди и стой. Ещё немного постой и подожди. Всё! БЕГИ! Что? Не успел? Ну давай мы тебя загрузим снова сзади и ты снова постой и подожди. Очень насыщенный игровой процесс.

Я не против ожидания как элемента головоломки. Если мне надо увидеть закономерность движения нескольких препятствий и выбрать окно — нормально. Но когда закономерность я понял с первого раза, а дальше игра просто заставляет смотреть, как красная херня медленно проходит мимо, никакой задачи уже нет. Есть таймер, который почему-то нельзя промотать.

Особенно весело становится, когда ошибаешься не потому, что неправильно решил головоломку, а потому что персонаж снова прыгнул куда-то в собственную Вальгаллу. И именно там со мной произошёл один из самых запоминающихся эпизодов всего прохождения.

Я сорвался с верхней части аномалии и упал куда-то сильно ниже. Не умер. Просто оказался на нижних конструкциях. Естественно, я решил, что отсюда можно вернуться назад — игра ведь оставила меня живым. Начал искать маршрут. Прыгал. Лазил. Пытался снова попасть на нужные платформы. Где-то минут двадцать занимался этим, постепенно всё сильнее подозревая, что либо я окончательно отупел, либо разработчики придумали самый сложный необязательный маршрут в истории серии. Потом всё-таки умер. И игра загрузила чекпоинт наверху. А, так я вообще не должен был туда возвращаться. Спасибо, что сказали. То есть механика чекпоинтов прекрасно понимала, где я должен находиться. Просто пока Эйвор была жива, игра позволяла мне двадцать минут пытаться решить несуществующую задачу. Наверное, это была секретная аномалия моего собственного мозга.

Но даже всё перечисленное меркнет перед настоящим финальным боссом платинового прохождения — картой. Она в Valhalla огромная и усыпана разными типами точек. Богатства, тайны, артефакты и ещё куча значков, часть которых раскрывается лишь после приближения или исследования. В начале всё выглядит довольно чисто: разные цвета, понятные крупные маркеры, постепенно открываешь регион и идёшь смотреть, что скрывается за очередной точкой.

А потом начинаешь собирать всё. И тут появляется гениальное решение: уже завершённая активность зачастую превращается на карте в маленький крестик. Просто крестик. Что тут было? Ты уже не узнаешь. Каирн? Мировое событие? Какая-то головоломка? Особый предмет? Что именно я уже сделал в этом месте?

Крест. Закрыто. Отстань.

Пока ты просто проходишь игру, это почти не мешает. Увидел активную метку — сходил. Но когда пытаешься полностью зачистить огромный регион, карта становится каким-то офтальмологическим тестом. Ты приближаешь её, двигаешь, всматриваешься: эта точка уже собрана? Там крестик или маленький значок? А вот эта херня относится к активности или просто элемент карты? Почему нельзя нормально отфильтровать выполненные вещи? Почему нельзя посмотреть, ЧТО именно я тут уже закрыл?

За 120 часов такие мелочи начинают бесить сильнее многих больших проблем. И вот это важно. Я могу простить плохие активности. Правда. В огромной игре невозможно сделать каждую маленькую задачу великолепной. Где-то будет скучный сайд. Где-то неудачная мини-игра. Где-то дизайнеру очень нравилось складывать камни, а всему человечеству почему-то нет. Такое случается.

Но Valhalla не просто содержит слабые активности. Она масштабирует их слабые стороны вместе с собственным размером. Одна неудобная точка на карте — ничто. Сотни точек — проблема. Одна медленная анимация Орлога — ничто. Десятки партий — проблема. Один капризный каирн можно пережить. Когда тебе снова показывают значок камней в новом регионе, ты начинаешь испытывать особые религиозные чувства, причём явно не к Одину. Один случайный прыжок в неправильную сторону можно списать на управление. Проведи с этим паркуром сотню часов — и уже начинаешь заранее закладывать вероятность того, что Эйвор сейчас сделает какую-нибудь хуйню. Одну конкретную рыбу можно поймать ради шутки. Когда требуется набрать целый список видов и размеров — ты уже не викинг, а сотрудник рыбнадзора.

Получается забавный парадокс: чем усерднее игрок исследует мир Valhalla, тем хуже становятся многие элементы этого мира. Не потому что они меняются, а потому что ты постепенно истираешь с них первый слой новизны и обнаруживаешь, насколько они простые. В хорошей огромной игре повторяющиеся активности должны либо постепенно усложняться и развиваться, либо быть настолько приятными сами по себе, чтобы игрок хотел повторять процесс. Именно поэтому я мог десятки раз штурмовать базы в Wildlands: ситуация хоть немного менялась в зависимости от местности, врагов, оружия и моего подхода. Сам геймплей создавал вариативность.

И вот тут я снова должен признать собственную вину. Никто не заставлял меня идти на платину. Большую часть этих занятий можно спокойно пропустить, пройти сюжет и никогда не узнать, насколько сильно человек способен ненавидеть небольшой виртуальный булыжник. Это проблема трофихантера, а проблемы трофихантеров, как известно, должны лечиться у профильного специалиста.

Но даже без платины весь открытый мир построен на том же принципе. Игра постоянно хочет, чтобы ты отвлекался на очередную маленькую вещь, потому что этих маленьких вещей она напихала невероятное количество. Ты едешь по сюжетному заданию, рядом светится точка. Заехал. Сделал. Через сто метров ещё одна. Потом ещё. Потом сундук. Потом ресурс. Потом мировой ивент. Потом что-нибудь ещё.

Вначале это создаёт ощущение наполненного мира. Позже — ощущение захламлённого. И где-то здесь количество снова переходит ту границу, после которой перестаёт быть достоинством. Потому что наполненный открытый мир — это не мир, где каждые пятьдесят метров обязательно лежит занятие. Это мир, где мне хочется остановиться и посмотреть, что там происходит.

Valhalla же слишком часто превращала любопытство в обязанность. Я видел точку и шёл к ней уже не с мыслью «интересно, что там», а с мыслью «ну давай закроем, чтобы потом не возвращаться». А это очень плохой момент для игры про исследование огромного мира. Когда значок на карте перестаёт означать возможность приключения и начинает означать незакрытую задачу, перед тобой уже не Англия IX века. Перед тобой список дел. И в нём ещё миллиард значков.

Интерфейс тоже хочет отнять у тебя жизнь

Есть ещё один пласт Valhalla, который отдельно почти никогда не кажется катастрофой, но за сто с лишним часов начинает действовать на нервы сильнее некоторых сюжетных проблем. Интерфейс, инвентарь, ресурсы, улучшения, экипировка — всё то, с чем ты взаимодействуешь постоянно и поэтому особенно быстро замечаешь любые шероховатости. В хорошей большой RPG подобные системы должны становиться почти невидимыми: ты понимаешь, что где лежит, зачем нужен конкретный ресурс, быстро находишь любимое оружие, улучшаешь его и возвращаешься в игру. Valhalla временами делает наоборот — будто напоминает, что перед приключением ещё надо немного поработать кладовщиком.

Начнём с ресурсов. Их тут много. Не так, чтобы я впервые увидел видеоигру, где есть дерево, кожа, железо и пять разновидностей слитков — я всё-таки пережил эпоху крафта во всём, включая игры, где крафт был нужен примерно никому. Но Valhalla умудряется довольно быстро размыть ощущение ценности почти любой находки. Одни ресурсы нужны для улучшения характеристик оружия и брони, другие повышают качество предмета, третьи идут на поселение, четвёртые нужны для каких-то отдельных систем, есть опалы, припасы, сырьё и прочие прекрасные сущности, которые периодически выпадают из сундуков разного цвета. В какой-то момент я перестал воспринимать их как конкретные материалы и просто видел: светится — подбирай.

В хорошей экономике ты примерно понимаешь, чему радоваться. Нашёл редкий материал — отлично, теперь можно улучшить любимый меч. Получил дорогую валюту — надо решить, на что потратить. В Valhalla после нескольких десятков часов добыча часто превращается в набор цветных значков, которые пополняют разные цифры где-то в меню. Что именно сейчас выпало? Нужно ли мне это? Насколько оно редкое? Хуй его знает. Собирай всё. Потом разберёмся.

А потом приходят DLC и говорят: «Вижу, тебе понравились ресурсы. Вот ещё ресурсы». Отдельные валюты для речных набегов. Свои материалы и торговые товары в Ирландии. Новые системы, которым, конечно же, нельзя пользоваться старыми ресурсами, потому что тогда игрок вдруг обнаружит применение тысячам единиц хлама, накопленного за предыдущие сто часов. Нет-нет. Для нового дополнения нужны новые циферки! И я понимаю геймдизайнерскую причину: если разрешить ветерану потратить старые запасы, тот за пять минут купит всё новое и скажет, что контента мало. Поэтому экономика каждого крупного дополнения частично отделяется от основной игры и заставляет фармить заново. Логично. Но с точки зрения игрока это выглядит немного иначе: «Поздравляем! Всё, что ты собирал последние сто часов, здесь не считается. Вот новый зелёный камень. Люби его».

Это одна из тех вещей, где количество систем не создаёт глубину, а наоборот уничтожает её. Когда ресурсов пять, каждый может иметь понятную функцию. Когда их двадцать, игрок либо ведёт бухгалтерию, либо перестаёт обращать внимание и начинает пылесосить карту. Я выбрал второе. Эйвор буквально превратилась в промышленный пылесос Скандинавии: увидела ящик — открыла, увидела мешок — забрала, увидела что-то блестящее в кустах — подняла. Наверное, пригодится. Возможно, уже есть семь тысяч штук. Неважно.

Но ресурсы хотя бы сами по себе занимают одну маленькую строчку в меню. Куда веселее экипировка. Я очень не люблю захламлённый инвентарь. Вот прям очень. В RPG мне всегда нужен какой-нибудь сундук, склад, шкаф, корабельный трюм, домашняя тумбочка — любое место, куда можно убрать предметы, которыми я не пользуюсь, но по какой-то причине не хочу или не могу продать. Я люблю открыть инвентарь и увидеть там ровно то, чем потенциально буду пользоваться. Да, это моя маленькая психическая проблема. У кого-то носки должны лежать по цветам, у меня мечи в RPG должны быть рассортированы.

Valhalla смотрит на меня и говорит: «Нет». Всё таскай с собой. Нашёл новый сет? В инвентарь. Ещё один? Туда же. Уникальный щит, который никогда не возьмёшь? Пусть лежит. Топор, полученный сорок часов назад и давно бесполезный? Конечно, мы его сохраним. Копья. Молоты. Луки. Десятки элементов брони. Предметы из событий, DLC и ещё бог знает откуда. Уникальные вещи нельзя нормально выгрузить в какой-нибудь домашний сундук, поэтому к концу игры Эйвор носит с собой личный музей вооружения Северной Европы.

Формально это даже удобно — любой предмет всегда доступен. Никакого ограничения веса, не нужно возвращаться домой за любимым мечом. Но я не хочу иметь доступ ко ВСЕМУ. Я хочу иметь доступ к десяти вещам, которыми пользуюсь, а остальные восемьдесят сложить в ящик с надписью «не открывать до следующего патча». Особенно потому, что потом эту свалку приходится видеть снова в меню улучшения.

И вот тут Valhalla особенно хорошо показывает, насколько интерфейс, терпимый первые двадцать часов, начинает раздражать после сотни. Когда предметов мало, ты быстро находишь нужный. Когда накопил несколько десятков комплектов и гору оружия, поиск любимой вещи превращается в листание каталога. Фильтрация и сортировка далеко не всегда помогают так, как хотелось бы, особенно на геймпаде. Ты заходишь к кузнецу не с мыслью «сейчас улучшу топор», а с мыслью «так, где эта херня вообще лежит».

Отдельно смешно, что в игре, как я потом выяснил, всё-таки есть возможность надеть полный комплект брони одной командой. Просто она спрятана достаточно хорошо, чтобы я за примерно 120 часов этого не заметил. И знаете что? Я даже не удивлён.

Если полезная функция существует, но человек, который прошёл всю игру, дополнения и выбил платину, о ней не знает — возможно, проблема уже не в человеке. Возможно. Не исключаю, конечно, что я долбоёб. Но интерфейс Valhalla сделал всё возможное, чтобы оставить этот вопрос открытым.

Сама экипировка при этом мне в начале даже нравилась больше, чем система бесконечного цветного лута из Odyssey. Оружие и броня здесь чаще уникальные, предметов меньше, их можно последовательно прокачивать и тащить за собой значительную часть игры. Это хорошая идея! Ты находишь меч, который нравится, вкладываешь в него ресурсы, повышаешь качество и действительно начинаешь воспринимать его как своё оружие, а не очередную синюю палку +17 к урону, которую через пять минут заменишь на фиолетовую палку +19.

Но затем приходит система улучшения внешнего вида и говорит: «А знаешь, чего не хватает твоему нормальному суровому викингскому доспеху?» ЗОЛОТА. МНОГО ЗОЛОТА.

Кажется, почти каждый комплект по мере повышения качества стремится превратиться из более-менее правдоподобной одежды в наряд богатого босса из мобильной китайской RPG. Кожа становится богаче, металл блестит сильнее, на всём появляются золотые элементы, узоры и украшения. И иногда промежуточная версия брони выглядит в разы лучше максимальной, потому что ещё сохраняет ощущение нормального снаряжения, а не костюма человека, который решил надеть на себя интерьер православного храма.

Да, потом добавили трансмогрификацию, и спасибо Одину хотя бы за это. Можно использовать характеристики улучшенного предмета, сохранив внешний вид более ранней или другой версии. Это одна из тех функций, которые буквально спасают игру от её же системы прогресса: ты становишься сильнее и при этом не обязан выглядеть дороже.

Похожая проблема есть и у оружия, только тут уже виновата не позолота, а какая-то древняя скандинавская магия увеличения массы. Когда меч, копьё или топор висит у Эйвор на спине, он имеет один размер. Потом начинается бой, персонаж достаёт оружие — и оно внезапно становится больше. Иногда ЗАМЕТНО больше. В прошлых RPG-частях серии такое тоже встречалось, поэтому само решение не новое, но Valhalla сильнее акцентирует огромные двуручные топоры, длинные копья и прочее крупное добро, из-за чего трюк становится очень заметным. Особенно копья. На спине висит сравнительно нормальное оружие. Эйвор берёт его в руки — и у неё появляется шест, которым можно соединить два берега Темзы.

Я прекрасно понимаю, зачем разработчики это делают. Огромное оружие лучше читается во время боя, а если хранить такую же здоровую модель на персонаже, она будет проходить через землю, голову, плащ, соседнюю деревню и, вероятно, карту Франции. Это техническая условность. Нормально. Проблема в том, что когда ты однажды её замечаешь, развидеть уже невозможно.

Достал. Выросло. Убрал. Уменьшилось. Достал. Выросло. Возможно, оружие просто очень радуется сражению.

А рядом существует ещё один враг любой красивой экипировки — плащ. Плащи в Valhalla вообще заслуживают отдельной маленькой ненависти. Они являются важной частью образа Эйвор, используются вместе с капюшоном в подозрительных районах, их постоянно видишь на спине персонажа…и выглядят они, на мой вкус, так себе. Ткань двигается довольно странно, через неё регулярно проходят оружие и элементы экипировки, при некоторых движениях всё это превращается в небольшой фестиваль клиппинга. Чем сложнее и богаче становится костюм, тем больше предметов начинают выяснять, кто из них должен физически существовать в одной точке пространства.

Сам капюшон и идея плаща как элемента социального стелса мне даже нравится. Эйвор прикрывает лицо, пытается меньше выделяться среди местных, появляется хоть какая-то связь со старой Assassin’s Creed. Но визуально плащ занимает огромную часть модели персонажа, поэтому все проблемы анимации постоянно находятся прямо перед глазами. Не заметить их трудно. И если оружие при этом ещё решит пройти сквозь ткань, начинается настоящее средневековое моделирование четвёртого измерения.

Вообще визуальная часть экипировки Valhalla странно балансирует между попыткой сделать сурового викинга и желанием художников нарисовать фэнтезийного варвара максимального уровня. В начале игры я мог собрать Эйвор, которая действительно выглядит как относительно приземлённый воин. К концу шкаф забит золотыми доспехами, огромными топорами, светящимися элементами и плащами, с которыми можно идти убивать рейд-босса. И я понимаю, что Assassin’s Creed уже давно не документальная реконструкция. Особенно игра, где через пару глав мы лично отправимся в Асгард. Но иногда очень хочется спросить, почему прогресс обязательно должен означать увеличение количества визуального хрючева.

При этом интерфейс и экипировка раздражают не только до боя. Иногда игра умудряется добавить лишнее действие даже после того, как враг уже проиграл. Есть определённые цели, которых недостаточно просто победить. Ты снимаешь им всё здоровье, противник падает на землю и начинает ждать обязательного подтверждения смерти. Подходишь, нажимаешь кнопку — запускается специальная анимация добивания. И сама идея понятна: важная или особая цель должна умереть не как случайный солдат, а получить маленькую постановочную сцену. Игрок видит, что дело сделано, можно переходить дальше.

Но я до сих пор помню одну из этих анимаций именно потому, насколько она нелепая. Эйвор подходит к лежащему человеку, ОЧЕНЬ медленно достаёт небольшой топор, наклоняется и проводит им около шеи жертвы. Именно около. У меня регулярно возникало ощущение, что лезвие проходит сантиметрах в тридцати-пятидесяти от тела, а противник из уважения к постановке всё равно решает умереть. Это выглядит не как жестокая казнь викинга. Это выглядит как школьный спектакль, где детям запретили прикасаться друг к другу настоящим реквизитом.

И особенно смешно смотреть на это после обычной боевой системы, где Эйвор может рубить людям конечности, проламывать черепа огромным топором и вообще вести себя как человек, которого не слишком пугает вид крови. Но как только надо показать сюжетное убийство, начинается торжественная пантомима: сейчас я очень медленно достану топорик…теперь очень аккуратно проведу им рядом…всё, человек мёртв. Потрясающая жестокость.

Опять же, сама эта анимация заняла бы несколько секунд и никогда не попала бы в текст, если бы случилась два раза. Но специальных целей много. Рейдов много. Сундуков много. Предметов много. Меню открывается постоянно. Экипировку ты улучшаешь всю игру. Именно поэтому мелкие странности Valhalla так хорошо накапливаются. И это уже не вопрос «плохой ли интерфейс». Он функциональный. Я смог пройти игру, найти всё необходимое, прокачать персонажа и получить платину. Очевидно, он работает. Речь о количестве трения между игроком и тем, что он хочет сделать.

Хочу улучшить вещь — найди её в свалке. Хочу убрать ненужное — нельзя. Хочу понять, что выпало — сначала вспомни, для какой из десяти систем нужен этот ресурс. Хочу максимально улучшить красивую броню — теперь она золотая. Хочу носить большое оружие — наблюдай его эрекцию при каждом доставании. Хочу красивый плащ — привыкай к тому, что половина вещей проходит через него. Хочу закончить убийство — посмотри маленькую театральную сценку.

Каждый отдельный момент — мелочь. Но интерфейс большой игры состоит именно из мелочей, повторяемых сотни раз. Если игрок за десять часов трижды открывает неудобное меню, он пожмёт плечами. Если за 120 часов делает это несколько сотен раз, раздражение становится частью самого игрового процесса. И Valhalla вообще удивительно хорошо умеет превращать незначительные неудобства в полноценные системы утомления игрока. Потому что когда игра настолько огромная, удобство уже не роскошь. Это вопрос выживания.

Путешествие занимает дольше, чем приключение

Есть ещё одна вещь, которая в игре размером с Valhalla должна работать практически идеально — перемещение. Потому что если разработчики нарисовали огромную Англию, заставили игрока ездить из одного графства в другое, регулярно возвращаться в Рейвенсторп, лазить по крепостям, искать сокровища и зачищать карту, то любой лишний десяток секунд на дороге неизбежно умножается на сотни повторений. И здесь Valhalla снова умудряется взять несколько совершенно безобидных решений и за счёт собственного масштаба превратить их в раздражение.

Например, урон от падения. В Odyssey Кассандра довольно быстро превращалась в полубога, который мог прыгнуть со скалы высотой с Останкинскую башню, эффектно приземлиться на ноги и спокойно побежать дальше. Выглядело абсурдно? Конечно. Было удобно? ОХУЕННО.

Потому что открытый мир Odyssey состоял из гор, скал, городов на высотах и вообще всего того, откуда нормальный человек обычно предпочитает спускаться по лестнице. И разработчики в какой-то момент честно признали: да, реализм тут только мешает. Ты уже играешь за потомка древней цивилизации с волшебным копьём, просто прыгай вниз и не трать наше общее время.

Valhalla решила, что теперь мы снова серьёзная историческая игра. Эйвор падает. ШМЯК! Эйвор получает урон. Эйвор умирает.

Формально всё правильно. Люди действительно плохо переживают падение с церкви. У науки на этот счёт довольно однозначная позиция. Только вот сама игра при этом всё ещё строит огромный открытый мир вокруг постоянного лазания по башням, крепостным стенам, скалам и точкам синхронизации. То есть Valhalla одновременно говорит: «Вот тебе огромный вертикальный мир!» — и тут же добавляет: «А теперь спускайся аккуратно».

Особенно прекрасно это работает с быстрым перемещением. Очень многие точки синхронизации, которые одновременно служат телепортами, расположены на высоких зданиях или скалах. Ты открываешь карту, переносишься поближе к нужному месту и оказываешься где-нибудь на шпиле церкви. Отлично. Теперь осталось только попасть туда, куда я вообще-то хотел.

Можно прыгнуть в стог сена. Если он есть. Можно найти воду. Можно аккуратно спуститься по стене. Можно попробовать срезать путь и проверить, насколько сегодня Один благосклонен к твоим коленям. В любом случае быстрый телепорт внезапно включает небольшой обязательный этап «покиньте точку быстрого перемещения». Само по себе это занимает секунд десять-двадцать. Иногда больше. Плевать. Потом повтори это сто раз. И вот уже не плевать.

У меня вообще осталось ощущение, что точки быстрого перемещения в Valhalla довольно часто поставлены не там, где игроку действительно удобно, а там, где художникам было логично расположить точку синхронизации. Красивое высокое место? Отлично, пусть будет fast travel. А то, что нужный мне торговец, кузнец или сюжетный NPC находится ещё в полуминуте бега — ну ничего, ноги есть.

Особенно это заметно в городах и поселениях, куда приходится возвращаться неоднократно. Я уже здесь был. Всё открыл. Знаю каждую улицу. Мне не надо снова «исследовать» дорогу от башни до нужного здания. Почему нельзя просто дать телепорт в открытые поселения? В важные городские точки? К хотя бы нескольким постоянно используемым местам? Игра ведь не получает ничего от того, что я в сороковой раз пробегаю один и тот же кусок дороги. Кроме моих потерянных секунд. А Valhalla их очень любит.

Это вообще та категория проблем, которую легко высмеять словами «ну тебе что, сложно тридцать секунд пробежать?». Нет. Не сложно. Мне и сундук открыть не сложно. И рыбу поймать не сложно. И камень на другой камень поставить можно. И до NPC пешком дойти. И монастырь ещё раз ограбить. Ни одна из этих вещей не требует человеческой жертвы.

Проблема появляется, когда игра собирает сотню маленьких задержек и растягивает их на сто двадцать часов. Тридцать секунд здесь. Двадцать там. Минута ожидания в другом месте. И внезапно часть огромного хронометража Valhalla состоит не из приключений, а из промежутков между приключениями.

Самое забавное, что позже Dawn of Ragnarök фактически возвращает игроку более удобное отношение к вертикальности. Там появляются способности и механики, позволяющие значительно свободнее обращаться с высотой, и внезапно оказывается, что прыгать с огромной высоты без необходимости каждый раз искать безопасный маршрут — это ВЕСЕЛО. Удивительно. Odyssey знала. Потом Valhalla забыла. Потом DLC снова вспомнило.

Но если бы проблема была только в уроне от падений, я бы даже не выделял перемещение в отдельный раздел. Куда сильнее мне не нравится то, что одновременно с увеличением мира в новой RPG-трилогии Assassin’s Creed постепенно деградировала вещь, которая когда-то была одной из главных особенностей всей серии — паркур.

Я прекрасно понимаю, почему это произошло. Старый Assassin’s Creed строил города специально под систему перемещения. Балки, выступы, крыши, натянутые верёвки, окна, карнизы — окружение буквально проектировалось так, чтобы игрок видел маршрут и мог красиво по нему пройти. В Origins, Odyssey и Valhalla карта стала огромной, появились горы, скалы и сотни поверхностей, которые невозможно вручную превращать в полноценный паркур-пазл. Поэтому разработчики выбрали универсальное решение: герой цепляется почти за всё. Логично. Удобно. Только за универсальность заплатили точностью.

Эйвор умеет лезть практически куда угодно, но далеко не всегда хочет лезть именно туда, куда хочу я. Это особенно смешно, потому что большую часть игры проблема почти незаметна. Если персонаж схватился не за тот выступ на обычной стене — ну и ладно, маршрут всё равно свободный. Переползём выше, прыгнем в сторону, найдём соседнюю поверхность. Мир достаточно открытый, чтобы система могла ошибаться и игрок просто компенсировал это движением.

А потом разработчики делают головоломку или конкретный платформенный маршрут. И внезапно выясняется, что доверять Эйвор нельзя. Ты ставишь персонажа напротив балки. Камера смотрит туда же. Я хочу прыгнуть на балку. Игра это понимает. Наверное. Нажимаю. Эйвор прыгает куда-то правее. Спасибо.

Или наоборот: рядом очевидный уступ, персонаж спокойно мог бы за него ухватиться, но решает, что сегодня нет. Или начинает карабкаться вверх, когда я пытаюсь двигаться в сторону. Или цепляется за соседний объект, потому что система посчитала его более интересным.

В старых частях тоже происходила подобная херня. Любой человек, который когда-нибудь заставлял Эцио спрыгнуть с крыши не туда, куда нужно, прекрасно знает, что Assassin’s Creed никогда не была идеально точной платформенной игрой. Но раньше сама архитектура и набор движений лучше сообщали, что именно может сделать персонаж. Здесь у Эйвор слишком много свободы, поэтому предсказать конкретное действие иногда сложнее.

Особенно это чувствуется в аномалиях Анимуса, о которых я уже говорил. Там нельзя сказать: «Ну ладно, полезу по соседней стене». Есть конкретная платформа. Есть конкретный прыжок. И если персонаж решил проявить инициативу, то добро пожаловать вниз.

Таким образом Valhalla попадает в довольно странное положение. Паркур стал проще по правилам — лезть можно практически везде, — но местами менее удобным в реальном управлении. При этом самих сложных городских паркурных маршрутов стало значительно меньше, поэтому большую часть времени игрок использует эту систему не ради удовольствия от движения, а просто чтобы преодолеть препятствие между собой и значком на карте.

Раньше паркур был частью развлечения. Теперь это чаще способ добраться до развлечения. И это довольно грустная эволюция для Assassin’s Creed.

И вот тут все эти вещи снова складываются в одну общую претензию. Урон от падений сам по себе нормальный. Точки синхронизации сами по себе нормальные. Новый универсальный паркур понятен. Ни одно решение не выглядит катастрофическим. Просто игра опять не учитывает собственный размер. Если я десять часов прохожу компактное приключение, мне плевать, что после телепорта надо тридцать секунд пробежать. Если я ползу по стенам два раза за вечер, переживу странный прыжок. Если мне редко приходится спускаться с башни, найду стог сена.

Но Valhalla заставляет перемещаться ПОСТОЯННО. Это игра про огромную страну. Про сотню часов путешествий. Про десятки регионов. Про тысячи вертикальных поверхностей. И именно здесь любая маленькая неловкость управления становится гораздо важнее, чем в компактной игре. Когда ты создаёшь настолько огромный мир, игрок не должен каждый раз думать о том, как долго ему ещё добираться до интересного места. Потому что в какой-то момент он начинает смотреть не на приключение впереди — он начинает смотреть на расстояние до маркера.

Историческая Англия из калифорнийского Starbucks

Есть ещё одна вещь, которая регулярно выбивала меня из Valhalla, хотя я долго думал, стоит ли вообще об этом писать. Потому что стоит заговорить про расовое разнообразие в исторической игре — и обсуждение мгновенно превращается в тот самый интернет-ад, где одна половина начинает измерять черепа персонажей линейкой, а вторая объявляет расистом любого, кто спросил, откуда в английской деревне IX века взялся человек с другого конца известного мира.

Поэтому сразу уточню: моя проблема не в том, что в Англии времён викингов вообще могли встречаться люди другого происхождения. Конечно могли. Это не изолированная планета. Скандинавы путешествовали, торговали, воевали и добирались очень далеко, а сама Британия не состояла из одинаковых белокурых манекенов, отлитых на одном заводе. Более того, Ubisoft ещё перед выходом игры отдельно подчёркивала, что рассматривает Англию IX века как многоэтничное общество, где кроме англосаксов жили бритты, потомки населения римского периода и другие группы.

У меня проблема скорее с тем, как именно Valhalla всё это показывает. Потому что в игре довольно регулярно встречаются персонажи, которые для конкретного места и эпохи должны были хотя бы немного выделяться происхождением, внешностью, языком или культурой. Игра при этом зачастую воспринимает их примерно так же, как современный сериал воспринимает посетителей кофейни в центре Лос-Анджелеса: ну человек и человек. Что тут вообще обсуждать?

В современном мире — действительно нечего. В историческом сеттинге это иногда выглядит странно. Если в маленьком английском поселении IX века появляется человек, приехавший условно из Северной Африки, Персии или ещё откуда-нибудь за несколько тысяч километров, мне не нужно, чтобы каждый NPC выбегал на улицу и начинал тыкать в него пальцем. Более того, это быстро превратилось бы в такую же карикатуру. Но мне интересно, как этот человек сюда попал. Кто он? Торговец? Наёмник? Раб, получивший свободу? Член дипломатической миссии? Путешественник? Его семья живёт здесь уже поколение? Он прибыл вместе со скандинавами? Как относится к местным обычаям? Как местные относятся к его обычаям? Знает ли он язык? Откуда знает?

Вот это и есть исторический мир. Разница между человеком из другого региона и случайно выбранной внешностью для NPC заключается не в цвете кожи, а в контексте. Valhalla слишком часто этот контекст не интересует.

И поэтому временами у меня возникает ощущение не Англии IX века, а современной Калифорнии, на которую сверху натянули слой текстур с соломенными крышами. Все говорят примерно одинаково, все достаточно спокойно воспринимают друг друга, социальные различия зачастую сглажены, культурные конфликты возникают тогда, когда нужны конкретному квесту, а потом снова исчезают. Вроде перед нами несколько народов, религий и культур, столкнувшихся в очень неприятный исторический период, но человеческое общество при этом временами выглядит подозрительно комфортным и современным.

И что особенно обидно — Assassin’s Creed раньше умела делать иначе. Black Flag тоже является развлекательной видеоигрой про человека, который прыгает с мачты на мачту и может в одиночку перебить половину экипажа военного корабля. Я не требую исторической диссертации от серии, где люди веками решают политические вопросы с помощью спрятанного в рукаве ножа. Но Карибы Black Flag хотя бы ощущались местом, где происхождение человека, его положение и цвет кожи что-то значат внутри мира.

Там есть рабство. Есть освобождённые рабы. Есть европейские колониальные державы. Есть пираты, торговцы и беглецы самых разных национальностей. Есть Адевале, и его происхождение не существует в вакууме просто потому, что авторам хотелось разнообразить экипаж Эдварда. Оно связано с его мировоззрением, отношением к рабству, дальнейшей историей и вообще тем, каким человеком он является. Мир замечает различия между людьми, потому что люди той эпохи сами их замечали. Это не значит, что Black Flag — учебник истории и все персонажи там написаны идеально. Просто разнообразие является частью мира, а не слоем поверх него.

У Valhalla я этого ощущения часто не получал. Причём забавно, что сама эпоха предоставляет великолепные возможности для таких персонажей. Викинги добрались до Византии. Служили там. Торговали с исламским миром. По рекам Восточной Европы уходили очень далеко на юг. Через торговые маршруты вещи и люди могли путешествовать на совершенно безумные для моего современного восприятия расстояния. Если уж хочется поместить в Англию необычного для конкретной местности человека — отлично! У вас буквально готова интересная биография.

Но биографию надо написать. Намного интереснее встретить одного персидского торговца и узнать, каким образом его занесло через половину мира в поселение скандинавов, чем встретить пятерых людей разного происхождения, которые существуют здесь просто потому, что так выглядит современная массовка.

Это, кстати, приводит нас к Азар из Wrath of the Druids. И тут ситуация даже немного ироничная, потому что с происхождением персонажа как раз всё нормально. Азар — персидский торговец из Шираза, связанный с торговлей в Дублине; само дополнение использует персонажа в истории развития города как крупного международного торгового центра. То есть это как раз случай, где присутствие приезжего человека из далёкой страны имеет совершенно понятную функцию внутри сеттинга.

У меня другая проблема с Азар. Персонаж скучный. Причём я прекрасно помню, что Азар гендерно-флюиден. Это отдельно подчёркивалось и в материалах об игре. А вот попробуйте спустя несколько лет спросить меня, что ещё я помню про характер Азар. Ну…Торговец. Из Персии. Гендерно-флюидный. Глаз вроде бы повреждён. Он/она торговец. Я это уже говорил? Всё?

И для меня вот это куда более показательная проблема репрезентации, чем сам факт существования такого персонажа. Если наиболее запоминающейся характеристикой героя остаётся его принадлежность к какой-то группе, значит сценаристам неплохо было бы написать ему ещё и ХАРАКТЕР.

Мне не мешают трансгендерные, небинарные, гомосексуальные или какие угодно персонажи. Мне мешают персонажи, про которых после нескольких часов игры я могу вспомнить только то, какая у них была репрезентационная функция.

Дайте Азар мерзкое чувство юмора. Жадность. Религиозность. Трусость. Безумную любовь к риску. Снобизм. Ненависть к кому-нибудь. Любимую еду. Привычку постоянно обманывать Эйвор на два серебряника, а потом искренне возмущаться, если обманывают уже Азар. ЧТО-НИБУДЬ. Пусть это будет человек, с которым я не согласен. Пусть раздражает. Пусть вызывает симпатию. Пусть окажется сволочью. Пусть через десять лет я забуду происхождение персонажа, но буду помнить одну великолепную сцену с ним.

Азар же у меня запомнился прежде всего как «тот гендерно-флюидный персидский торговец из DLC». И это не победа сценариста. Это описание анкеты…и то анкеты бывают интереснее.

Вообще здесь Valhalla снова наступает на ту же граблю, о которой я говорю весь текст. Количество заменяет проработку. Нужно показать огромную Англию — набросаем множество регионов. Нужно создать ощущение политической жизни — добавим десятки правителей. Нужно показать большой живой мир — населим его максимально разнообразными людьми.

Но живой мир не получается от количества моделей персонажей. Он получается от связей между ними и окружением. Если человек прибыл из другого конца мира — это история. Если исповедует другую религию — это история. Если местные относятся к нему иначе — это история. Если он прожил здесь двадцать лет и уже считает Англию своим домом — это тоже история. Даже отсутствие конфликта может быть интересным, если игра объясняет, почему здесь его нет.

А когда абсолютно все просто существуют рядом друг с другом без особого контекста, разнообразие не делает мир богаче. Оно превращается в кастинг. В итоге у меня возникало странное ощущение, что сценаристы Valhalla одновременно очень старались показать сложный, разнообразный мир IX века и очень боялись показать, насколько неприятными, чужими и странными друг другу могли казаться люди IX века.

Поэтому многие острые углы аккуратно спилили. Рейды есть, но мирных жителей не трогаем. Религиозные конфликты есть, но преимущественно там, где они нужны сюжету. Люди со всего света есть, но их происхождение редко вызывает большой интерес у мира. Очень удобное Средневековье. Где можно носить меховой плащ, пить мёд и красиво смотреть на горящий монастырь, но социально все уже прошли корпоративный тренинг Ubisoft по инклюзивности.

И снова — я не хочу противоположной крайности. Мне совершенно не нужна игра, где каждый человек другой внешности получает отдельный квест про расизм, а Эйвор после встречи с иностранцем двадцать минут удивляется существованию Персии. Это было бы ещё тупее.

Я хочу только одного: чтобы историческая условность чувствовала себя исторической. Потому что история интересна именно различиями. Люди иначе воспринимали мир. Жили в других социальных системах. Верили в другое. Боялись другого. Имели другие представления о семье, религии, власти, чужаках, насилии и собственном месте в обществе. Если все эти различия постепенно сгладить до современных норм, останутся только костюмы. И тогда перед нами уже не IX век. Просто Starbucks закрылся на реконструкцию и временно переехал в длинный дом.

DLC: ещё Valhalla, только больше

Есть отдельный вид усталости, который появляется только у очень больших игр. Когда ты заканчиваешь нормальную RPG часов на тридцать-сорок, дополнение обычно воспринимается как приятная возможность вернуться в знакомый мир. Прошло немного времени, ты соскучился по героям, снова вспоминаешь управление, получаешь новый регион, несколько квестов и ещё часов десять приключений. Отлично. Ради этого дополнения вообще и существуют.

Когда заканчиваешь Assassin’s Creed Valhalla спустя примерно сто двадцать часов, слово «дополнение» начинает звучать немного угрожающе. Потому что я уже всё видел. Я уже заключал союзы. Уже ездил по регионам. Уже штурмовал крепости. Уже грабил монастыри. Уже открывал сундуки. Уже собирал ресурсы. Уже искал очередного местного правителя, которому обязательно нужно помочь решить политическую проблему. Уже десятки часов смотрел на английские поля, болота и каменные стены.

И тут игра говорит: «А не хочешь ещё?» Нет. «А мы сделали Ирландию!» Ну ладно.

Wrath of the Druids на бумаге действительно выглядит как хорошее дополнение. Новая большая территория, Дублин, ирландские королевства, друиды, новые враги, торговля, форпосты, собственные ресурсы, сюжетная линия и ещё одна порция исторических персонажей. После Англии Ирландия хотя бы визуально ощущается немного иначе, появляются новые декорации, атмосфера, местные конфликты. Это не просто кусок старой карты, куда разработчики поставили десять дополнительных квестов.

Проблема в том, что значительная часть новых механик всё равно говорит на языке Valhalla. А я к этому моменту уже устал его слушать. Например, торговые посты. Формально это одна из новых систем дополнения. По Ирландии разбросаны специальные точки, которые можно захватывать, развивать и превращать в источники местных товаров. Потом эти товары используются для торговли и получения наград. Вроде бы даже нормальная идея: мы не просто снова строим Рейвенсторп, а участвуем в развитии торговой сети Дублина.

Только сам захват зачастую выглядит примерно так: вот укреплённая точка. Подошёл. Перелез через стену. Перебил несколько людей. Нашёл нужную бумажку. Готово. Ваш форпост. Просо великолепная стратегическая операция.

Я понимаю, что это не Total War и не Mount & Blade. Никто не обещал мне полноценные осады каждого маленького форта. Но после основной игры особенно смешно видеть, как дополнение вводит «новую» систему, которая снова сводится к знакомому: проникни в небольшую крепость и убей всех, кто покрашен в красный.

Причём чем сильнее Эйвор к этому моменту, тем нелепее выглядит происходящее. Я пришёл сюда после сотни часов основной игры. У меня прокачанный персонаж, куча способностей, хорошее оружие и опыт человека, который лично открыл примерно половину ворот Англии изнутри. Маленький ирландский форпост не является препятствием. Это небольшая задержка перед получением новой точки на карте.

И вот здесь снова особенно хорошо чувствуется проблема дополнений к гигантской игре: механика не обязана быть плохой, чтобы раздражать. Достаточно, чтобы она была слишком похожа на то, чем игрок занимался предыдущие сто часов.

То же самое происходит с ресурсами. Только я более-менее перестал путаться во всей экономике основной игры, как Wrath of the Druids торжественно выкатывает новые товары и новые способы их получать. Экзотические вещи, одежда, тексты, разные торговые материалы — теперь надо развивать посты, ждать поступления товаров и обменивать их через отдельную систему.

Сама идея хорошая. Она хотя бы тематически подходит Дублину как торговому центру и даёт региону собственную особенность. Но эмоциональная реакция человека после Valhalla немного другая: «О. Ещё одна валюта. Спасибо. Мне как раз не хватало.»

И проблема даже не в том, что я не понимаю, зачем дополнения вводят собственные ресурсы. Понимаю прекрасно. Если разрешить игроку использовать накопленное в основной игре, ветеран приходит с карманами, набитыми железом, кожей и прочим барахлом, за пять минут покупает половину новых вещей и потом жалуется, что DLC короткое…кажется я это уже говорил. Поэтому разработчики изолируют экономику и заставляют всех начинать новую прогрессию примерно с одинакового места.

Только за сто часов Valhalla уже приучила меня к десятку разных материалов, а теперь просит снова переключить мозг в режим бухгалтера. Это уже не новое приключение. Это переезд из одного филиала Ubisoft в другой с повторным оформлением пропуска.

Ещё прекраснее радиантные задания. Вот уж чего мне действительно не хватало после огромной основной игры — бесконечно генерируемых поручений.

Я понимаю, зачем радиантные квесты существуют. Они дают бесконечный фон для тех, кому нравится конкретный игровой цикл. Если человеку просто хочется вечером зайти, немного подраться и что-нибудь заработать — пожалуйста. Прекрасно. Только давайте не задумываться о том, насколько мала разница между этими рандомными квестами, сделанными роботом, и большей частью обычных поручений…а то будет грустно.

Но Valhalla и так выглядит как игра, которой кто-то забыл объяснить разницу между «много контента» и «достаточно контента». И добавить к ней ещё автоматически возобновляемые задания — это примерно как поставить автомат с бесплатными пельменями рядом с человеком, которого только что насильно накормили двадцатью килограммами пельменей. Спасибо. Наверное. Но я уже не могу.

Особенно странно это ощущается потому, что в дополнении встречаются вещи, которые мне действительно хотелось посмотреть. Ирландия сама по себе мне была интересна. Друиды выглядят необычнее стандартных английских солдат. Есть новые персонажи, новая политическая ситуация, новые места. Периодически появляется что-то, что заставляет подумать: вот, сейчас начинается новая история.

А потом игра снова отправляет тебя чистить форпост. Или собирать ресурсы. Или выполнять очередное поручение. То есть Wrath of the Druids постоянно напоминает, что технически перед нами новое дополнение, а структурно — всё та же Valhalla.

У меня вообще сложилось ощущение, что Ubisoft очень боялась дать игроку мало. Даже там, где можно было просто сделать компактную сюжетную кампанию на десять-пятнадцать часов, обязательно появляется отдельная экономика, сеть точек, новые повторяемые активности и ещё один набор всего, что надо постепенно закрывать. Потому что вдруг игрок заплатит за DLC и не проведёт там тридцать часов? Какой ужас.

А я бы, наоборот, с удовольствием получил десять хороших часов. Но эпоха Ubisoft тех лет вообще очень плохо относилась к слову «компактность». Если можно нарисовать ещё один регион, значит его нужно нарисовать. Если можно придумать дополнительную валюту — добавим. Если можно растянуть систему на несколько уровней развития — почему бы нет. Игрок ведь купил контент. Пусть ест. Пусть ЖРЁТ!

Ещё одна мелочь Wrath of the Druids, которую я почему-то очень хорошо запомнил, — прогулки с NPC. В Valhalla вообще любят моменты, когда персонаж куда-нибудь идёт рядом с Эйвор и по дороге рассказывает что-то сюжетно важное. Нормальный приём. Так делают практически все современные игры: вместо статичной катсцены герои идут по миру, разговаривают, игрок сохраняет ощущение контроля.

Только есть один важный нюанс. Надо, чтобы длина диалога примерно совпадала с длиной дороги. И желательно, чтобы NPC двигался с нормальной скоростью. В Wrath of the Druids я несколько раз ловил совершенно замечательную картину: мы идём куда-то с персонажем, он начинает рассказывать интересную историю, я слушаю…и через половину маршрута история заканчивается. А идти ещё надо. И мы идём. Молча. Я рядом. Он рядом. Трава шелестит. Птички, наверное, где-то есть. Удивительная драматургия.

Почему нельзя было дописать ещё несколько реплик? Почему нельзя было сократить маршрут? Почему нельзя заставить NPC двигаться быстрее, если игрок бежит? Почему вообще в игре, которая занимает сто часов, настолько часто встречаются моменты, когда два персонажа просто идут рядом потому, что диалог уже закончился, а триггер следующей сцены ещё далеко?

Это мелочь. Конечно. Пять секунд здесь. Десять там. Иногда полминуты. Но после Valhalla я уже ненавижу слово «мелочь». Потому что вся эта игра состоит из маленьких задержек, которые потом каким-то образом превращаются в десятки часов моей жизни.

И всё перечисленное само по себе не делает Wrath of the Druids плохим дополнением. Вот это важно. Я его даже не прошёл до конца, поэтому мне было бы довольно странно сейчас выдавать полноценный вердикт. Возможно, в последней трети там есть прекрасные квесты. Возможно, финал отличный. Может быть, какие-то механики раскрываются интереснее. Я просто этого не увидел.

Потому что примерно на середине я выключил игру. И больше не вернулся. Не в ярости. Не после какого-то чудовищного бага. Не потому что сюжет меня оскорбил. Просто однажды запустил что-то другое и понял, что совершенно не хочу снова запускать Valhalla. Вот это, наверное, худший вид усталости от игры. Когда она даже не делает ничего настолько плохого, чтобы ты красиво хлопнул дверью. Ты просто перестаёшь приходить.

Wrath of the Druids попал в очень неудачное место моего прохождения. За плечами уже была гигантская основная кампания, платина и всё сопутствующее безумие с рыбами, камнями, монастырями и картой. Плюс я успел поиграть в Dawn of Ragnarök, который, наоборот, довольно сильно встряхнул привычную формулу и показал мне Valhalla значительно более безумной и интересной.

А потом Ирландия снова говорит: «Вот регион. Вот форпост. Вот ресурсы. Вот повторяемые задания. Давай, чисти вилкой!» И организм ответил: «Нет. Всё. Больше не могу.»

Это как любимая еда, которую ты ел каждый день два месяца подряд. На шестидесятый день она не становится объективно хуже. Рецепт тот же. Ингредиенты нормальные. Кто-то рядом попробует впервые и скажет: «А вкусно!» Да, вкусно. Но уберите от меня тарелку. И именно поэтому я вообще не дошёл до Siege of Paris. Причём Париж мне потенциально был даже интереснее Ирландии. Само событие исторически известное, город, осада, новые сюжетные линии — вроде бы прекрасный повод снова вернуться.

Я посмотрел на иконку дополнения. Вспомнил, сколько уже играл. И решил, что Париж прекрасно справится без меня. Извините, французы. Исторически как-нибудь выкрутитесь.сЭто очень странный итог для игры, которую Ubisoft явно рассчитывала поддерживать долго. Чем больше Valhalla становилась, тем меньше мне хотелось получать ещё Valhalla. Контент, который в другой игре мог бы выглядеть щедрым дополнением, здесь начинает восприниматься как угроза дальнейшего расширения рабочего графика.

Ещё десять часов? Ещё двадцать? Ещё один регион? Ещё одна система? У меня уже всё есть. Даже слишком много.

И вот здесь особенно хорошо видно, почему огромный размер основной игры является проблемой не только для неё самой, но и для всего, что выходит после. Дополнение не существует в вакууме. Игрок приходит туда с накопленным опытом. Если вы заставили его сто раз открыть одинаковый сундук, новый сундук в DLC уже не воспринимается новым контентом. Если он захватил десятки крепостей, ещё пять крепостей не вызывают восторга. Если вы три месяца кормили человека региональными сюжетными арками, он уже не особенно рад новой региональной сюжетной арке, даже если она объективно написана неплохо.

Базовая игра буквально сжигает ресурс, который потом понадобится дополнениям. Интерес игрока к собственной формуле. И Valhalla тратит его слишком быстро. Наверное, именно поэтому Wrath of the Druids я запомнил не как плохое DLC, а как момент, когда окончательно понял, что устал от Assassin’s Creed Valhalla сильнее, чем сама игра способна предложить мне что-то новое.

Она ещё не закончилась. Контент ещё был. Квесты ещё были. Целое дополнение про Париж ещё лежало впереди. Но для меня игра уже кончилась. Причём кончилась не финальным роликом, не титрами и даже не платиной. Она закончилась в тот момент, когда я посмотрел на очередную точку на карте Ирландии и впервые совершенно искренне подумал: «А может, не надо?»

А потом пришёл Рагнарёк и внезапно стало весело

И вот здесь история становится немного смешнее, потому что до того, как Wrath of the Druids окончательно добил моё желание видеть ещё хоть один английский/ирландский холм с вопросительным знаком, я успел пройти Dawn of Ragnarök. Причём если основная Valhalla за сто с лишним часов постепенно выжала из меня почти весь интерес к собственной формуле, то это дополнение каким-то образом умудрилось его ненадолго вернуть.

И не просто вернуть. Dawn of Ragnarök мне понравился заметно больше основной игры. Что довольно странно, если подумать. Я покупал Assassin’s Creed Valhalla ради викингов, Англии, исторических персонажей, монастырей, завоеваний и всего того, о чём Ubisoft рассказывала в трейлерах. А одним из лучших кусков игры для меня в итоге оказалось дополнение, где вся попытка изображать историческую RPG выбрасывается в окно и нас отправляют играть за Одина среди гномов, великанов, лавы и магической херни.

Возможно, именно поэтому оно и работает. Dawn of Ragnarök наконец перестаёт стесняться того факта, что перед нами ВИДЕОИГРА. Не историческая реконструкция. Не серьёзное приключение про суровых скандинавов. Не симулятор очень культурного разграбления монастырей. А большая фэнтезийная RPG, где можно получить сверхъестественные способности, превращаться в ворона, прыгать с огромной высоты, использовать силы врагов и вообще заниматься тем, что в обычной Англии выглядело бы слишком абсурдно даже по меркам Assassin’s Creed.

И внезапно выясняется, что Valhalla очень идёт отсутствие тормозов. Сам Свартальвхейм уже ощущается интереснее значительной части Англии просто потому, что художники наконец получили возможность не рисовать очередное зелёное поле, серый замок и деревню с соломенными крышами. Здесь гигантские фантастические конструкции, странные поселения, огромные скалы, лавовые области, мифологическая архитектура и вообще мир, который постоянно пытается показать что-то необычное. После десятков часов английской природы смена декораций работает почти как отпуск.

Я не хочу сказать, что Англия в Valhalla некрасивая. Она очень красивая. Иногда даже потрясающая. Рассветы, туман, болота, заснеженные северные регионы, маленькие деревни, древние руины — художники Ubisoft вообще редко бывают главной проблемой их игр. Но сколько бы красивых английских полей ни нарисовали, через восемьдесят часов поле остаётся полем. Свартальвхейм хотя бы снова заставил меня останавливаться и смотреть по сторонам не потому, что где-то рядом очередная золотая точка, а потому что мне действительно интересно, что за херню сейчас построили художники на горизонте.

Но главное изменение даже не визуальное. В Ragnarök появляется то, чего мне очень не хватало основной игре: новые способы взаимодействовать с миром. Один получает набор специальных способностей, которые можно забирать у определённых врагов и использовать для исследования, боя и перемещения. Причём это не очередные «+15% к урону после идеального уклонения», существующие где-то внутри меню характеристик. Это способности, которые реально меняют то, как ты двигаешься и решаешь задачи.

Можно, например, превращаться в ворона. Вот просто. Был мужик. ХУЯК. Ворон. Полетел. Это прекрасно. И я сейчас даже не шучу. Возможность превратиться в птицу — одна из тех механик, которые очень быстро заставляют задаться вопросом: почему я последние сто часов лазил по этим ебучим скалам ногами? Перед тобой высокая площадка? Ворон. Нужно быстро перебраться через неудобный участок? Ворон. Хочется посмотреть местность сверху? Ворон. Нужно попасть куда-то, куда Эйвор в обычной игре пятнадцать секунд карабкалась бы по стене, периодически хватаясь не за те выступы? ВОРОН. Удивительно, насколько приятной может быть механика, главная функция которой — позволить игроку не пользоваться другой механикой.

И Ragnarök вообще гораздо лучше понимает вертикальность своего мира. Здесь появляются способы безопаснее обращаться с высотой, способности позволяют быстрее перемещаться, а дизайн локаций явно строился уже с учётом того, что Один не обязан каждый раз искать лестницу, выступ или очень удачно поставленный стог сена. В результате сам процесс исследования становится свободнее.

И тут я снова вспоминаю Odyssey. Там разработчики довольно быстро махнули рукой на реализм и сказали: ладно, Кассандра — практически полубог, пусть прыгает со скалы и не ломает ноги. Решение идиотское с точки зрения физики и прекрасное с точки зрения игры. А Valhalla вернула урон от падения, потому что теперь мы серьёзные викинги. Но в DLC про Одина снова разрешила веселиться. И знаете что? Так лучше. Гораздо.

Потому что огромная карта уже сама по себе требует от игрока много времени на перемещение. Когда поверх этого ты ещё заставляешь его уважать каждую скалу как реальное физическое препятствие, реализм начинает работать против развлечения. Ragnarök наконец говорит: «Да плевать. Прыгай». Спасибо. Вот этого мне и не хватало.

Другие силы тоже работают примерно по тому же принципу. Они дают возможность проходить знакомые ситуации иначе. Где-то использовать особенности окружающей среды. Где-то проникнуть в место необычным способом. Где-то получить новое преимущество в бою. И дело даже не в том, насколько каждая конкретная способность хорошо сбалансирована. Для меня важнее, что спустя сто часов игра наконец снова начала давать игрушки, а не ещё один процент к характеристике.

Это очень важная разница. Когда я получаю новый топор, который наносит чуть больше урона, я становлюсь сильнее. Когда могу превратиться в ворона — я могу делать что-то, чего раньше вообще не мог. Первое — прогрессия. Второе — новая механика. И Valhalla отчаянно не хватает именно второго типа развития.

Основная игра очень долго увеличивает цифры, открывает способности и даёт новые варианты убийства людей, но глобально Эйвор через восемьдесят часов взаимодействует с миром примерно так же, как через десять. Бежит. Едет на лошади. Плывёт. Лезет по стене. Прыгает. Иногда зовёт драккар. Большинство улучшений делает её эффективнее, но не меняет сам способ существования в мире.

Ragnarök внезапно начинает это менять. И сразу становится интереснее. Даже боевая система выигрывает от того, что дополнение позволяет себе больше фантастики. В базовой Valhalla способности Эйвор и так довольно быстро уходили от какого-то реализма. Люди летают от ударов, происходят эффектные добивания, герой носит оружие размером с дорожный знак. Но игра всё ещё как будто пытается держаться одним ботинком за землю. В Ragnarök ботинок наконец отрывается. Мы Один. Давайте творить херню.

И вот тут выясняется ещё одна вещь: чем дальше Assassin’s Creed уходит от Assassin’s Creed, тем временами мне становится веселее. Не уверен, что Ubisoft именно этого хотела добиться. Мне вообще кажется, что на основе Dawn of Ragnarök можно было сделать отдельную полноценную игру и я бы с удовольствием в неё поиграл. Не Assassin’s Creed. Не очередную попытку объяснить всё через Ису, генетическую память и то, что на самом деле мифологические существа были очень технологичными древними людьми.

Просто игру про Одина. Большой фэнтезийный мир. Скандинавская мифология. Разные царства. Разные способности. Путешествия. Боги. Великаны. Гномы. Ворон. Не надо каждые пятнадцать часов напоминать мне, что где-то в настоящем времени лежит Эйвор, которая наелась грибов и очень убедительно видит всё происходящее. Давайте уже признаем, что мы играем в фэнтези. По крайней мере, здесь эта часть Valhalla наконец ощущается не странным ответвлением от огромной исторической игры, а самостоятельной вещью со своей механической идентичностью.

И даже сюжет Ragnarök мне запомнился лучше многих региональных историй основной кампании. Не хочу сейчас изображать, что там внезапно родился новый Planescape: Torment. Нет. Но у дополнения хотя бы есть более выраженная центральная линия, понятный конфликт и ощущение движения к конкретной цели. Мы не приезжаем каждые четыре часа помогать новому элдормену решить, кто должен сидеть на стуле. История остаётся большой, но воспринимается более собранной.

Наверное, во многом потому, что DLC просто не обязано обслуживать двадцать разных функций основной игры одновременно. Ему не нужно знакомить меня с очередным союзником для будущей войны. Не нужно развивать Рейвенсторп. Не нужно поддерживать линию Сигурда. Не нужно напоминать про Орден. Не нужно оправдывать существование ассасинов. Не нужно каждые несколько часов вводить ещё одну часть английской политики.

Есть Один. Есть проблема. Пошли решать. Как же мало иногда нужно для счастья.

При этом Ragnarök всё равно остаётся Valhalla. Здесь тоже есть открытый мир, активности, ресурсы, прокачка и знакомая Ubisoft-структура. Я не хочу создавать впечатление, будто дополнение внезапно вырезало все проблемы основной игры и превратилось в линейное приключение на восемь часов. Нет, местами оно тоже раздуто. Тоже повторяется. Тоже любит раскидать по карте побольше занятий.

Но за счёт новых механик повторение хотя бы снова получает элемент новизны. Я уже сто часов знаю, как Эйвор залезает на башню. Но я ещё не сто часов знаю, как Один превращается в птицу. И этого неожиданно достаточно, чтобы мозг снова проснулся. И вот тут Dawn of Ragnarök становится, наверное, лучшим контраргументом всей моей статье.

Потому что всё это время я рассказываю, насколько устал от Valhalla. Насколько мне надоели её регионы, ресурсы, крепости, одинаковые действия и огромный хронометраж. Казалось бы, к моменту DLC проблема уже во мне. Я просто переиграл. Можно было выпустить величайшее дополнение в истории, а организм всё равно сказал бы: «Уберите от меня Assassin’s Creed».

Но нет. Ragnarök мне понравился. Значит, запас интереса ещё оставался. Просто игре нужно было дать мне что-то действительно новое, а не очередную вариацию уже знакомого. И это довольно важный момент. Когда я жалуюсь, что Valhalla слишком длинная, я не имею в виду, что видеоигра автоматически становится плохой после отметки в пятьдесят часов. Я способен играть сто, двести, пятьсот часов, если сама игра продолжает развиваться или её базовый игровой цикл достаточно хорош, чтобы мне хотелось возвращаться.

Проблема не в цифре на таймере. Проблема в том, чем эта цифра заполнена. Сто часов новых ситуаций — прекрасно. Сто часов одних и тех же ситуаций — уже сложнее. Dawn of Ragnarök на какое-то время снова изменил соотношение. Я начал получать новые возможности, видеть необычные места и сталкиваться с ситуациями, которых в Англии просто не было. И поэтому внезапно снова захотел играть.

Вот только у этой прекрасной истории есть маленькая проблема. Потом дополнение заканчивается. Один закрывает глаза…глаз, а мы возвращаемся к Эйвор. И тут игра говорит: «Спасибо. А теперь отдай игрушки». Что? «Способности. Отдай». Но я их получил. «Там получил». Я их прокачивал! «Очень хорошо». Я привык ими пользоваться! «Молодец». Можно мне хотя бы ворона? «Нет». Почему?!

И вот здесь я снова прекрасно понимаю логику разработчиков. Эти способности принадлежат мифологической части приключения. Эйвор переживает видения Одина, а не физически летает по Англии в форме птицы. Кроме того, весь обычный мир не был рассчитан на эти возможности. Если разрешить игроку использовать их в Англии, наверняка можно сломать половину головоломок, проникать в закрытые зоны не тем способом и вообще устроить разработчикам небольшой фестиваль багов.

Я понимаю. Правда. Но от понимания мне не становится менее обидно. Потому что я только что провёл десятки часов с набором механик, которые делали Valhalla удобнее и разнообразнее. Я потратил время на их получение и улучшение. Научился использовать. Начал строить вокруг них привычный способ игры. А потом меня возвращают в Англию и говорят: «Теперь снова лезь по стене.»

Нет! Я ВОРОН! Я только что был вороном! Я знаю, что это возможно!

Особенно больно именно с превращением в птицу, потому что это не просто эффектная боевая способность, способная сломать баланс. Это прекрасный инструмент перемещения по ОГРОМНОМУ открытому миру. То есть буквально решение одной из моих главных претензий к основной игре.

Высокая скала? Полетел. Неудобная крепость? Полетел. Надо быстро пересечь вертикальный участок? Полетел. Нужно опять карабкаться по башне, пока Эйвор пытается схватиться за соседнюю доску? Нет. ВОРОН. Но нельзя. Видимо, Эйвор недостаточно наелась грибов для качественного геймплея.

И ведь Odyssey спокойно позволяла Кассандре быть практически супергероем. Прыгать с гор. Телепортироваться к врагам через способности. Совершать совершенно абсурдные вещи. Игра довольно рано понимала, что исторический антураж не обязан ограничивать удобство игрока, если механика делает приключение веселее.

Valhalla постоянно колеблется. Мы вроде бы приземлённая история про викингов. Но можно встретить Ису. Мы хотим реалистичное перемещение. Но Эйвор лазает по отвесной каменной стене как Человек-паук. Нельзя прыгать со скалы без последствий. Но можно зайти в Асгард и лично общаться с богами. Фэнтезийные способности слишком сильные для Англии. Но огромный двуручный меч можно носить в одной руке, если правильно прокачаться. Определитесь уже!

Потому что каждый раз, когда Valhalla выбирает веселье вместо собственной странной версии реализма, мне почему-то становится лучше. Наверное, поэтому Dawn of Ragnarök для меня и оказался одним из самых приятных воспоминаний обо всей игре. Не потому что он идеально сделан. Не потому что решает каждую проблему. И даже не потому что я особенно люблю скандинавскую мифологию.

Он просто позволил Valhalla ненадолго перестать быть Valhalla. Перестать бесконечно расширять знакомую формулу и наконец добавить новую. Не ещё один регион Англии. Не ещё одну крепость. Не ещё одну валюту ради очередной шкалы. А новые способы играть. И внезапно внутри этого огромного, утомительного чудовища снова показалась та самая хорошая игра, о которой я говорил в самом начале текста. Вот она. Я её вижу. Она умеет быть красивой. Умеет быть весёлой. Умеет давать интересные способности. Умеет строить необычные локации. Даже умеет заставить меня после ста часов снова захотеть исследовать карту.

Оказывается, дело было не в том, что мне надоел Assassin’s Creed как таковой. Мне надоело делать одно и то же. И Dawn of Ragnarök лучше всего доказывает главный тезис всей этой истории: Valhalla не обязательно нужно было становиться меньше только по времени или площади карты. Ей нужно было развиваться быстрее, чем она расширяется.

Если каждые двадцать часов игрок получает новый пласт механик, новый тип приключений и действительно другое взаимодействие с миром — пусть игра идёт сто часов. Да хоть двести. Но если на сотом часу я открываю очередные ворота тем же способом, каким открывал их на десятом, проблема уже не в моей неспособности долго концентрироваться. Проблема в том, что между этими двумя воротами разработчики нарисовали девяносто часов дороги. Ragnarök наконец дал мне что-то новое. А потом забрал. Видимо, чтобы я случайно не привык к хорошему.

Альфред, Орден и пердение в лужу

И вот мы наконец добираемся до конца. Вернее, до одного из концов. Потому что Valhalla вообще довольно трудно закончить в привычном смысле слова. Ты закрываешь историю Сигурда — игра продолжается. Разбираешься с Англией — ещё не всё. Добиваешь Орден — вот теперь почти. Потом остаются какие-то хвосты, мифология, современность, DLC, отдельные активности и ещё несколько десятков значков, которые смотрят на тебя с карты и осуждают. У игры вроде бы есть финал, но нет ощущения финала.

Наверное, лучше всего это иллюстрирует Альфред. Мы сталкиваемся с ним по ходу истории неоднократно, он использует Эйвор в собственных целях, подставляет её, вокруг его действий гибнут люди, в конце происходит большая военная заварушка, после которой король вынужден отступить. К этому моменту игрок уже десятки часов собирал союзы по всей Англии, штурмовал крепости, помогал будущим правителям, вытаскивал Сигурда, разбирался с Орденом и вообще делал всё возможное, чтобы однажды прийти к какой-нибудь нормальной кульминации.

А потом нам говорят: теперь иди поговори с Альфредом. И находишь его буквально в деревне. Без армии. Без крепостной стены. Без сотни охранников. Просто мужик живёт себе скромной жизнью, печёт хлеб, рассуждает о судьбе и разговаривает с Эйвор. И Эйвор разговаривает в ответ. Спокойно разговаривает. Я тогда натурально сидел перед телевизором и ждал момента, когда она хотя бы даст ему по ебалу. Не убьёт. Не отрубит голову. Просто схватит за воротник. Ударит. Толкнёт. Что-нибудь!

Этот человек несколько раз использовал тебя, вокруг его решений погибали твои союзники, вы только что фактически воевали друг с другом, а Эйвор вообще-то всю игру представляют довольно импульсивным человеком, который при менее серьёзных разногласиях совершенно спокойно начинает решать вопрос оружием. И вот перед ней стоит Альфред, практически беззащитный.

Но нет. Мы разговариваем. Потому что Альфред историческая личность. Он не может здесь умереть. И я прекрасно это понимаю. Серьёзно. Мне не нужно, чтобы Assassin’s Creed Valhalla внезапно переписывала историю и Эйвор отрубала Альфреду голову просто потому, что игрок очень хотел. Он должен выжить. У него впереди ещё вполне конкретные исторические события. Тут вообще нет проблемы.

Тогда зачем вы поставили его передо мной? Отправьте письмо. Пусть Эйвор находит записку. Пусть Альфред говорит через посредника. Пусть мы видим его издалека в окружении людей. Пусть он исчезает за день до нашего приезда. Пусть встреча происходит в месте, где нападение объективно невозможно. Да придумайте любую сценарную причину, почему Эйвор не может до него добраться. Но если вы сами сажаете исторически неубиваемого персонажа перед героем, у которого есть отличные причины хотеть его убить, а потом просто запрещаете герою вести себя естественно — игрок начинает видеть не персонажей. Он начинает видеть сценариста в кофейне Starbucks. Я буквально чувствую, как где-то за спиной Эйвор стоит разработчик и держит её за плечо: «Нет-нет-нет. Этого трогать нельзя. Он исторический».

Особенно смешно, что сама встреча с Альфредом должна быть довольно важной для всей линии Ордена Древних. Мы узнаём больше о его роли, мотивах и отношении к организации, которую методично уничтожали значительную часть игры. И формально здесь даже есть интересный поворот: Альфред оказывается не просто очередным главным злодеем над пирамидкой культистов, а человеком, который использовал Эйвор для борьбы с самим Орденом, потому что ненавидел то, во что тот превратился.

Это намного интереснее банального «вот главный тамплиер, убейте его». Только к этому моменту мне уже довольно сложно воспринимать Орден как естественную часть истории Эйвор. Он всё время существует немного сбоку. Потому что это Assassin’s Creed. Значит, должен быть Орден. Должны быть Скрытые. Должен быть скрытый клинок. Должна быть большая таблица с загадочными силуэтами, которых надо постепенно находить и вычёркивать.

Вот только сама Эйвор в эту войну вписана довольно искусственно. Она не становится ассасином. Ей глобально не особенно интересна их философия. Главная цель героини находится совершенно в другом месте — клан, Сигурд, Рейвенсторп, союзы, собственное место в Англии. А Орден по большей части удобен потому, что его участники регулярно мешают этим делам и Хайсам просит помочь.

И здесь особенно заметно сравнение с Odyssey. Культ Космоса тоже был отдельной механикой охоты на тайную организацию, но он был значительно сильнее вплетён в личную историю Кассандры. Эти люди напрямую связаны с разрушением её семьи. Они повлияли на Деймоса. Они присутствуют в основном конфликте. Убивая культиста, ты не просто закрываешь очередную ячейку интерфейса — ты разбираешь организацию, которая лично сломала жизнь главной героини.

В Valhalla Орден для Эйвор часто ощущается как дополнительная работа. Раз уж едешь в этот регион, там ещё один член Ордена. Убей по дороге. Спасибо. А в конце тебе покажут мультик, зачем всё это было. Опять знакомая проблема: объяснение существует, связь существует, но эмоционально линии большую часть игры идут параллельно. И вообще весь финал Valhalla состоит из нескольких поездов, которые очень долго едут примерно в одном направлении, периодически видно друг друга из окна, но на один вокзал почему-то так и не прибывают.

Вот история Сигурда и Басима. Вот завоевание Англии. Вот Орден. Вот Один и реинкарнации Ису. Вот современность с Лейлой. Вот развитие Рейвенсторпа. Каждая линия имеет своё начало, свои важные моменты и собственный финал. Некоторые из них даже хорошо связаны друг с другом. История Сигурда, Басима и Одина в итоге складывается в одну картину куда лучше, чем кажется поначалу. Но глобально игра всё равно не получает того единого момента, когда ты можешь сказать: «Вот ради этого я проходил предыдущие сто часов».

Финал истории Сигурда — это финал Сигурда. Финал Альфреда — финал английской войны и Ордена. Современная линия завершает свои дела отдельно. Рейвенсторп при этом почти не получает какого-то грандиозного превращения, символизирующего всё достигнутое. И когда каждый кусок игры заканчивается в разное время, ни один из них не создаёт полноценного чувства завершения.

Наверное, поэтому в старых заметках я написал, что основной сюжет «кончается пердением в лужу». Грубовато, но спустя годы формулировка мне всё ещё кажется довольно точной. Потому что Valhalla очень долго набирает воздух. Она постоянно рассказывает, насколько всё масштабно. Мы постепенно получаем союзников по всей стране. Политическая ситуация становится серьёзнее. Сигурд меняется. Альфред становится большой угрозой. Орден пронизывает Англию. Мифологическая линия начинает объяснять происхождение персонажей. Современность ведёт к очередной глобальной катастрофе. Кажется, сейчас всё сойдётся. Вот сейчас будет БАБАХ. И получается: пффф.

Не потому что в финале буквально ничего не происходит. Происходит много всего. Есть смерти. Есть открытия. Есть предательства. Есть твисты. Есть даже довольно важные изменения для современной линии всей франшизы. Просто эти события распределены между разными сюжетными коробками и редко усиливают друг друга. Valhalla постоянно большая. Но почти никогда не становится больше суммы своих частей.

И это, пожалуй, лучший способ описать вообще всю игру. У неё есть хорошая боевая система. Есть красивейший мир. Есть неплохая героиня. Есть интересная история с Сигурдом. Есть довольно умный твист с Басимом и Одином. Есть поселение. Есть драккар. Есть рейды. Есть осады. Есть десятки региональных сюжетов. Есть охота на Орден. Есть куча оружия. Есть огромное дерево прокачки. Есть мини-игры. Есть мифология. Есть DLC. Есть Dawn of Ragnarök, который вообще неожиданно показал, насколько весёлой эта игра способна быть, если дать ей новые механики и разрешить немного сойти с ума. По отдельности я могу назвать довольно много вещей, которые мне нравятся. А вместе получается Assassin’s Creed Valhalla.

И почему-то я вспоминаю её главным образом как игру, от которой устал. Это довольно удивительный результат для ста двадцати часов. Я ведь не ненавидел Valhalla. Вот что самое важное. Я не прошёл её со стиснутыми зубами только потому, что меня похитили разработчики Ubisoft и угрожали семье, если я не выбью платину. Первые десятки часов мне было вполне весело. Некоторые сюжетные линии действительно нравились. Англия красивая. Исследовать её поначалу интересно. Боевая система работает. Разные виды оружия ощущаются по-разному. Некоторые способности доставляют удовольствие. Отдельные региональные истории хороши. Мифологическая линия хотя бы пытается сделать что-то необычное. Dawn of Ragnarök я вообще прошёл с удовольствием.

Где-то внутри Valhalla определённо есть хорошая игра. Та самая хорошая «изба-дрочильня», которую я способен любить. И это, возможно, делает всю ситуацию даже более обидной. Потому что плохую игру легко выключить. Поиграл пять часов. Понял, что не нравится. Удалил. Конец.

Valhalla работает иначе. Она постоянно даёт достаточно хорошего, чтобы ты продолжал. Ещё один регион — ладно, посмотрим. Ещё одна сюжетная арка. Ещё одна крепость. Ещё один союзник. О, новая способность. О, интересный кусок сюжета с Сигурдом. О, наконец выясняется что-то про Басима. О, теперь Асгард. О, вот ещё хороший сайд.

А между этими вещами всё больше пространства заполняет одно и то же. И где-то на середине игры хорошее перестаёт перевешивать усталость, но ты уже вложил столько времени, что хочется увидеть конец. А конца всё нет.

Мне кажется, Ubisoft в тот период попала в довольно понятную ловушку. После Origins серия успешно превратилась в огромную RPG. Odyssey стала ещё больше и оказалась весьма успешной. Логичный следующий шаг — сделать ещё больше. Больше сюжетов, больше мира, больше активностей, больше систем, больше часов.

Valhalla и стала конечной точкой этой философии. Assassin’s Creed, в которую положили столько Assassin’s Creed, сколько физически помещалось на диске. Но где-то разработчики забыли очень простую вещь: масштаб — это не количество контента. Вернее, не только количество.

Большой мир ощущается большим, когда между его частями есть связи. Когда решения в одном месте меняют другое. Когда персонажи, встреченные двадцать часов назад, возвращаются не просто камео в финальной битве, а продолжают жить внутри истории. Когда поселение меняется вместе с успехами героя. Когда система, которую дали в начале игры, развивается и через пятьдесят часов работает уже совершенно иначе. Valhalla вместо этого слишком часто расширяется горизонтально.

Именно поэтому мне кажется, что если бы из игры вырезали треть — а может и половину — контента, она почти наверняка стала бы лучше. Меньше регионов, но каждый сильнее отличается от предыдущего. Меньше персонажей, но больше времени с каждым. Меньше ресурсов, но каждый действительно нужен. Меньше монастырей, но более глубокие рейды. Меньше осад, но каждая превращается в настоящее событие. Меньше часов с Сигурдом не получится — наоборот, ДАЙТЕ МНЕ БОЛЬШЕ СИГУРДА в первой половине игры, чтобы потом было кого терять. Меньше всего. Но лучше.

И что особенно иронично, сама Valhalla несколько раз доказывает, что умеет так делать. Запоминающиеся региональные арки показывают, что карта союзов может работать. История Сигурда показывает, что внутри игры есть интересный конфликт. Dawn of Ragnarök показывает, насколько сильно новые механики способны оживить привычную формулу. Даже Орден временами выдаёт хорошие расследования, когда его членов действительно приходится искать, а не просто находить по маркеру. То есть проблема не в отсутствии талантливых людей, идей или бюджета. Проблема в том, что всему этому не дали быть достаточно важным. Потому что рядом уже стояло ещё двадцать вещей.

Наверное, поэтому спустя годы моё отношение к Valhalla стало даже мягче. Сразу после платины я хотел, чтобы эта игра исчезла из моей жизни. После ста двадцати часов, рыб, камней, ресурсов, монастырей и всех графств Англии видеть значок Assassin’s Creed на консоли было примерно так же приятно, как работодателя, который пишет в воскресенье вечером: «Привет! Есть минутка?»

Сейчас я вспоминаю отдельные вещи и думаю: а ведь нормально было. Красиво. Местами весело. Сюжет с богами вообще интересный. Кассандра всё равно лучше, конечно. Кассандра моё солнышко. Но Valhalla не была каким-то ужасным провалом.

Она была хорошей игрой, которую слишком долго заставляли доказывать, насколько она большая. И в какой-то момент размер стал её главным содержанием. Когда я наконец получил платину, у меня не появилось того приятного чувства после хорошей большой RPG, когда ты ещё несколько дней мысленно живёшь с персонажами и немного жалеешь, что путешествие закончилось. Я испытал облегчение.

Всё. Больше не надо ехать к Рандви. Больше не надо открывать ворота. Больше не надо ловить рыбу. Больше не надо складывать камни. Больше не надо искать ещё один сундук. Больше не надо смотреть, какой регион остался незакрытым. Можно выключить. А потом Ubisoft выпустила ещё DLC.

И, наверное, именно поэтому Assassin’s Creed Valhalla для меня лучше всего описывается одной простой фразой: «Это огромная игра, которая постоянно предлагает интересную идею, но почти никогда не развивает её достаточно глубоко, чтобы оправдать свои 80–120 часов»

В Odyssey я часто делал лишнее, потому что мне хотелось. В Valhalla я слишком часто делал обязательное, потому что игра требовала. А к финалу мне хотелось от неё уже только одной награды. Чтобы она наконец от меня отъебалась.